¿QUÉ ES LA VELOCIDAD DE REACCIÓN?
La velocidad de reacción es el tiempo que tarda una persona en emitir una respuesta, es decir, reaccionar, una vez que recibe un estímulo.
Al contrario de los reflejos (que son involuntarios) la velocidad de reacción es consciente y voluntaria, o dicho de otra forma, el sujeto sabe que se va a producir una señal o estímulo.
Existen numeroso juegos y ejercicios para trabajar y desarrollar la velocidad de reacción en la etapa de primaria.
- Ejercicios de velocidad de reacción. El alumno partiendo siempre de diferentes posiciones tiene que reaccionar lo más rápido que pueda y recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible:
- De pie.
- Desde posición de tacos.
- De rodillas.
- Sentados con las piernas estiradas.
- Sentados con las piernas cruzadas.
- Tumbados boca arriba.
- Tumbados boca abajo.
- Tumbados lateralmente.
- Por parejas de la mano.
- En grupos de cuatro.
- En grandes grupos.
- Con balones u otro tipo de material.
- Etc.
- Pero además, la velocidad de reacción se puede trabajar a través de juegos, como por ejemplo:
- Rojo o verde. Los alumnos se sitúan por parejas, sentados y de espaldas a un metro de distancia de la linea central del gimnasio cada uno de los oponentes. A la señal tendrán que reaccionar y correr para alcanzar el objetivo, ya sea para escapar del contrincante o para cogerle. Por ejemplo, si el maestro dice "rojo" al niño que le corresponda ese color deberá escapar y su oponente cogerle, si por el contrario la señal fuese "verde" se produciría la situación inversa.
- Las cuatro esquinas. El espacio de juego está formado por un cuadrado de cinco a diez metros de lado, con cuatro esquinas delimitadas por un aro, mientras que en el centro del cuadrado hay otro. Van a jugar cinco niños a la vez, aunque pueden intervenir más (diez por parejas, quince por tríos, etc). A la señal del maestro, los niños cambian obligatoriamente de aro. Si se cambia de aro son dos puntos, si se va al del centro un punto, si no se cambia y se permanece en le mismo son cero puntos. Se repite varias veces hasta que un alumno llegue a una cantidad de puntos establecida previamente.
- Las sillas. Varias sillas colocadas en el centro. Los alumnos deberán bailar alrededor de las mismas, y todos en la mismo sentido, mientras escuchan una canción. Cada cierto tiempo se para temporalmente de emitir dicha melodía y, en ese caso, los alumnos deberán dejar de bailar e intentar sentarse en una de las sillas. Hay siempre una silla menos que alumnos bailando. Cuando alguien queda eliminado se quita una silla y, así, sucesivamente. Gana el que siempre se sienta.
- El pañuelo. La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.
- El fortín. Muy parecido al pañuelo, pero en esta ocasión no hay nadie en el centro de la cancha portando un pañuelo y el niño que le toca no se dirige al centro de la cancha, sino a la zona del grupo contrario. Cuando el maestro dice un número al alumno que le toque irá hacia el grupo contrario (quienes están esperando con el brazo estirado y la palma de la mano hacia arriba) y le pega en la palma del niño que elija. Si esto sucede el alumno que pegó en la mano deberá escapar hacia su zona, mientras es perseguido por el elegido. Las situaciones se suceden a la vez en las dos zonas. Igualmente, gana el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.
- El pegamano. Por parejas, dos alumnos frente a frente, los dos con los brazos flexionados 90 grados, las palmas hacia arriba y los dedos al frente. Uno de ellos (el pegamano, es decir, el que intenta pegar) tiene sus manos debajo de las del oponente, mientras el otro las tiene encima. Cuando el pegamano quiera intentará pegar en las palmas de su contrincante, girándolas, de forma que el presunto golpeo se realice con las palmas hacia abajo. El oponente intentará que esto no suceda, moviendo sus manos hacia atrás o lateralmente.
- El pistolero. Igual que el pegamano, pero el que intenta pegar (el pistolero) parte con sus manos en los bolsillos y el que esquiva el golpeo las tiene juntas al frente.- El pañuelo. La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.
- El fortín. Muy parecido al pañuelo, pero en esta ocasión no hay nadie en el centro de la cancha portando un pañuelo y el niño que le toca no se dirige al centro de la cancha, sino a la zona del grupo contrario. Cuando el maestro dice un número al alumno que le toque irá hacia el grupo contrario (quienes están esperando con el brazo estirado y la palma de la mano hacia arriba) y le pega en la palma del niño que elija. Si esto sucede el alumno que pegó en la mano deberá escapar hacia su zona, mientras es perseguido por el elegido. Las situaciones se suceden a la vez en las dos zonas. Igualmente, gana el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.
- El pegamano. Por parejas, dos alumnos frente a frente, los dos con los brazos flexionados 90 grados, las palmas hacia arriba y los dedos al frente. Uno de ellos (el pegamano, es decir, el que intenta pegar) tiene sus manos debajo de las del oponente, mientras el otro las tiene encima. Cuando el pegamano quiera intentará pegar en las palmas de su contrincante, girándolas, de forma que el presunto golpeo se realice con las palmas hacia abajo. El oponente intentará que esto no suceda, moviendo sus manos hacia atrás o lateralmente.
- La patata caliente. Encima de una círculo se sitúan varios jugadores, mientras que otro niño está fuera del mismo. Los que forma el círculo se orientan hacia el centro del mismo y comienzan a pasarse una pelota de uno en uno. El que está fuera intenta tocar con su mano al jugador que tiene la posesión del balón a sus compañeros que están al lado. Si lo consigue se cambian los papeles.