domingo, 11 de febrero de 2024

domingo, 1 de octubre de 2017

VELOCIDAD DE REACCIÓN


¿QUÉ ES LA VELOCIDAD DE REACCIÓN?





La velocidad de reacción es el tiempo que tarda una persona en emitir una respuesta, es decir, reaccionar, una vez que recibe un estímulo.

Al contrario de los reflejos (que son involuntarios) la velocidad de reacción es consciente y voluntaria, o dicho de otra forma, el sujeto sabe que se va a producir una señal o estímulo.

Existen numeroso juegos y ejercicios para trabajar y desarrollar la velocidad de reacción en la etapa de primaria.
  • Ejercicios de velocidad de reacción. El alumno partiendo siempre de diferentes posiciones tiene que reaccionar lo más rápido que pueda y recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible:
           - De pie.
           - Desde posición de tacos.
           - De rodillas.
           - Sentados con las piernas estiradas.
           - Sentados con las piernas cruzadas.
           - Tumbados boca arriba.
           - Tumbados boca abajo.
           - Tumbados lateralmente.
           - Por parejas de la mano.
           - En grupos de cuatro.
           - En grandes grupos.
           - Con balones u otro tipo de material.
           - Etc.

  • Pero además, la velocidad de reacción se puede trabajar a través de juegos, como por ejemplo:
         - Rojo o verde. Los alumnos se sitúan por parejas, sentados y de espaldas a un metro de distancia de la linea central del gimnasio cada uno de los oponentes. A la señal tendrán que reaccionar y correr para alcanzar el objetivo, ya sea para escapar del contrincante o para cogerle. Por ejemplo, si el maestro dice "rojo" al niño que le corresponda ese color deberá escapar y su oponente cogerle, si por el contrario la señal fuese "verde" se produciría la situación inversa.

           - Las cuatro esquinas. El espacio de juego está formado por un cuadrado de cinco a diez metros de lado, con cuatro esquinas delimitadas por un aro, mientras que en el centro del cuadrado hay otro. Van a jugar cinco niños a la vez, aunque pueden intervenir más (diez por parejas, quince por tríos, etc). A la señal del maestro, los niños cambian obligatoriamente de aro. Si se cambia de aro son dos puntos, si se va al del centro un punto, si no se cambia y se permanece en le mismo son cero puntos. Se repite varias veces hasta que un alumno llegue a una cantidad de puntos establecida previamente. 







          - Las sillas. Varias sillas colocadas en el centro. Los alumnos deberán bailar alrededor de las mismas, y todos en la mismo sentido, mientras escuchan una canción. Cada cierto tiempo se para temporalmente de emitir dicha melodía y, en ese caso, los alumnos deberán dejar de bailar e intentar sentarse en una de las sillas. Hay siempre una silla menos que alumnos bailando. Cuando alguien queda eliminado se quita una silla y, así, sucesivamente. Gana el que siempre se sienta.

           - El pañuelo. La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de  que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.


        

              - El fortín. Muy parecido al pañuelo, pero en esta ocasión no hay nadie en el centro de la cancha portando un pañuelo y el niño que le toca no se dirige al centro de la cancha, sino a la zona del grupo contrario. Cuando el maestro dice un número al alumno que le toque irá hacia el grupo contrario (quienes están esperando con el brazo estirado y la palma de la mano hacia arriba) y le pega en la palma del niño que elija. Si esto sucede el alumno que pegó en la mano deberá escapar hacia su zona, mientras es perseguido por el elegido. Las situaciones se suceden a la vez en las dos zonas. Igualmente, gana el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.

            - El pegamano. Por parejas, dos alumnos frente a frente, los dos con los brazos flexionados 90 grados, las palmas hacia arriba y los dedos al frente. Uno de ellos (el pegamano, es decir, el que intenta pegar) tiene sus manos debajo de las del oponente, mientras el otro las tiene encima. Cuando el pegamano quiera intentará pegar en las palmas de su contrincante, girándolas, de forma que el presunto golpeo se realice con las palmas hacia abajo. El oponente intentará que esto no suceda, moviendo sus manos hacia atrás o lateralmente.


             - El pistolero. Igual que el pegamano, pero el que intenta pegar (el pistolero) parte con sus manos en los bolsillos y el que esquiva el golpeo las tiene juntas al frente.

          - La patata caliente. Encima de una círculo se sitúan varios jugadores, mientras que otro niño está fuera del mismo. Los que forma el círculo se orientan hacia el centro del mismo y comienzan a pasarse una pelota de uno en uno. El que está fuera intenta tocar con su mano al jugador que tiene la posesión del balón a sus compañeros que están al lado. Si lo consigue se cambian los papeles. 

JUEGOS DE SIEMPRE



JUEGOS DE PERSECUCIÓN

La Queda. 

Lo primero que hay que tener en cuanta es que hay infinidad de "quedas", ya sea como juegos tradicionales infantiles o creadas por nosotros mismos. 
Además de "la queda" puede tener más denominaciones (en función del lugar donde se juegue), tales como "pilla-pilla", "pica", "pita", "tula", etc.

Dicho esto, es necesario destacar que se trata de un juego de persecución con múltiples posibilidades a la hora de trabajar las estrategias de juego:
  • Estrategias individuales.
  • Estrategias de oposición.
  • Estrategias de cooperación.
  • Estrategias de cooperación-oposición.
Dentro de los juegos de persecución hay una serie de elementos comunes:

- Un jugador (o más) se la queda y trata de "coger" a sus compañeros.
- Los demás tratan de evitar "ser cogidos".

En función de las posibilidades que tengo para evitar el "ser cogido" podemos hablar de diversos tipos de QUEDAS:
  • Queda "Stop". Para que no me cojan tengo tres posibilidades (las cuales son comunes al resto de quedas), ya sea correr mucho, llevar a cabo cambios de dirección o realizar la posición de "STOP", para ello, debo decir en alto "stop" a la vez que pego un pequeño salto, separo las piernas y pongo los brazos en cruz. Esta posición hay que mantenerla hasta que un compañero/a me librera, pasando por debajo de mi cuerpo.

  • Queda "por debajo". Similar al anterior, pero esta vez, para evitar ser atrapado tengo que agacharme, agruparme y mantener esta postura hasta que un alumno/a de mi clase pase por encima (no se salta, se pasa por encima).

  • Queda "del congelado". Debo de mantener una posición similar a una estatua, mientras poco a poco me voy "derritiendo" hasta que me convierto en un charco. Para liberarme tienen que "darme calor", para ello han de correr tres vueltas alrededor mío.

  • Queda "por líneas". Como la queda stop, pero debemos siempre ir corriendo o caminando por unas líneas de colores. Estas líneas van a obligar a los alumnos a hacer determinados tipos de desplazamientos o saltos en función de su color.

  • Queda "del abrazo". Hay que abrazarse con un compañero/a durante un máximo de cinco segundos para que no me atrapen, con lo cual el que se la queda tiene que buscar a otros niños/as.

  • Queda "en alto". Para no "ser pillado" tengo que subirme sobre una altura y permanecer en ella un máximo de cinco segundos. El que se la queda no puede esperar a que yo me baje, tiene que ir a perseguir a otro jugador.

  • Queda "por parejas". Igual que la queda stop, pero se realiza por parejas. Hay que ir de la mano de otro alumno y de libera pasando los dos de la mano, primero a uno y luego a otro.

  •  Queda "del baile". Tengo que bailar (tema libre) para que no me cojan. Para liberarme han de realizar el mismo baile durante diez segundos.

  • Queda "cantando". En esta ocasión he de cantar una canción (tema libre). Me rescatan si cantan, durante quince segundos, la misma canción.

  • Queda "de la mancha". Se la queda uno y para atrapar tiene que tocar a otro compañero/a en alguna parte de su cuerpo. Allí donde me toque tengo que llevar la mano. En cuanto atrapo a otra persona ya puedo despegar mi mano de la mancha y desplazarme libremente.

  • Queda "del muelle". Tengo que saltar repetidamente y desde el sitio, hasta que alguien me libera tocando, suavemente, mi cabeza.

  • Queda "con balón". Se la queda uno y los demás escapan. En cuanto atrapo a un compañero/a nos la quedamos los dos, y así sucesivamente hasta que únicamente quede un niño/a. Se pueden realizar pases entre los que se la quedan para alcanzar más fácilmente a los perseguidos.

  • Queda "del animal". Para que no me cojan tengo que imitar a un animal. Me liberan sin adivinan que tipo de animal estoy imitando. 

  • Queda "con cuerda". Cada niño lleva una cuerda cogida de la mano. El que persigue tiene que pisar la cuerda de uno de los perseguidos. Si lo consigue se la queda el portador de la cuerda pisada.

  • Queda "del personaje". Los alumnos ha de imitar a su personaje preferido (cantante, actor, deportista, personaje animado,.....) para que no les pillen. Para que les salven han de adivinar de qué personaje se trata.

  • Queda con disfraz. Todos los niños van con una máscara en la cara y para que no me pillen tengo que quedarme quito con los brazos cruzados. Me salvan si consiguen acertar mi nombre.




  • Policías y ladrones. La clase se divide en dos grupos, uno serán los policías y otros los ladrones. Los policías deberán atrapar a los ladrones y llevarlos a su comisaría. Una vez atrapados todos los "cacos", los jugadores cambian los roles de juego.










JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES

La fuerza formativa de estos juegos radica en la posibilidad de desarrollar las capacidades físicas básicas y cualidades motrices a través de los mismos, reglas sencillas y fácilmente adaptables al nivel madurativo del alumno, posibilidad de trabajar con material reciclado o fácil de adquirir o el acercamiento a estos juegos, tanto a nivel práctico, como actitudinal y cognitivo.
Existe una infinidad de juegos tradicionales infantiles, algunos de los más utilizados en las clases de Educación Física en la etapa de Primaria son:

  • Iniciación al salto de la comba. Juego "La cuerda que gira como un reloj". Un alumno hace girar la cuerda, mientras los demás saltan para no ser tocados por la misma.



  • Juego "Saltamos la comba". Saltamos manteniendo el ritmo (cinco veces seguidas hacia delante, hacia atrás, desplazándose, etc).








  • Juego "Carrera de sacos". En hilera, tras una línea, realizamos una carrera con sacos.



  • Juego "La peonza". Juego infantil que consiste en hacer girar sobre su punta una peonza de madera, manteniendo el equilibrio gracias a su velocidad angular.




  • Juego "El cascayu". Sin duda estamos hablando de uno de los juegos infantiles que mejor acogida ha tenido a lo largo de muchas generaciones.
    Sobre el suelo se pinta con tiza unos cuadros (numerados de 1 al 10) hasta dibujar todo el cascayu.
    Después se sortea el orden de juego. El juego consiste en:

    • El jugador que empieza lanza la piedra al cuadro número 1 y seguidamente saltará a la pata coja al cuadro número 2 y de éste al número 3. 
    • Posteriormente, descansará en los cuadros números 4 y 5, posando un pié en cada cuadro, al igual que en los números 7 y 8 y 9 y 10, donde, de un salto, girará dando una vuelta y volverá de la misma forma, hasta el cuadro número 2. Allí tendrá que recoger la piedra, manteniendo el equilibrio a la pata coja. 
    • Cuando haga correctamente el recorrido, volverá a tirar la piedra al cuadro número 2 y así sucesivamente. 
    • Gana el primero que logre completar el recorrido.


  • Juegos "Las canicas". Se hace un agujero (gua) en el suelo y se tira por turnos establecidos, intentando entrar en él. El jugador que logra introducir la canica antes en el gua, gana la partida. También se podrá optar por alejar las canicas adversarias, lanzando contra ellas.




  • Juego "Tiros de puntería, introducción a la rana". Colocamos una caja grande encima de una mesa, con una rana pintada y 3 agujeros en su cara frontal. Deberán probar puntería. 




  • Juego "Al pasar la barca". Todos en hilera. El primer jugador entra en la comba y salta mientras canta la canción. Cuando la termina, se sale y entra el siguiente niño. Así hasta que se acaba la fila de jugadores o algún niño de los que están saltando detiene la comba.
  • Juego "La comba en grupo". Grupo de seis niños. Entra uno en la comba y realiza cinco saltos. Al quinto salto entra el segundo, al décimo el tercero y así hasta que saltan los seis alumnos a la vez.


  • Juego "A mantener el globo en el aire". Varios grupos de cuatro alumnos, cada equipo  con un globo hinchado. Debemos mantenerlo en el aire sin que se caiga al suelo.



  • Juego "Caminamos pegados". Por parejas, y con una cuerda atada al pie de cada uno, recorremos el patio del colegio en la dirección que queramos.


  • Juego "Relevos con huevo y cuchara". Grupo de 10 alumnos (cada niño con una cuchara en la boca y un huevo por equipo). Cara alumno realizará un recorrido con la cuchara y el huevo para, finalmente, pasar el huevo al siguiente compañero. Vence el equipo que termine antes el recorrido.


  • Juego "El pañuelo". La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de  que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.






  • Juego "La petanca". Grupos de 6 niños (cada uno con una bola del mismo color que el resto del equipo). Intentan, alternativamente, situar su bola lo más cerca posible del boliche. Gana el grupo que lo consiga.

domingo, 24 de septiembre de 2017

ORIENTACIÓN






La orientación es un deporte originario de Escandinavia en el que cada participante realiza una carrera individual o colectiva cronometrada con ayuda de un mapa y una brújula. Dicho mapa es específico para este deporte en el que están marcado unos ciertos controles por los que debe pasar los cuales son secretos y no son conocidos por el corredor antes de comenzar la carrera. Generalmente, existen diferentes recorridos en un mismo evento. Además de esto, cada corredor puede tomar su propia ruta para transitar entre los controles utilizando diferentes métodos de navegación. Los corredores suelen ayudarse de una brújula para facilitar la navegación por los diferentes terrenos.

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Elementos de la orientación.
  1. El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel (la equidistancia de los mapas es normalmente de 5 m, pero 2,5 m es común en zonas más llanas), los caminos, las zonas de bosque y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre, etc.
    En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías.
  2. La brújula ayuda en este deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas. Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte magnético.
  3. Se denominan controles o balizas a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de color rojo por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas". Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control.


Modalidades.

Orientación a pie (O-PIE)

Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional. Esta modalidad puede subdividirse en:

Media distancia

Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Larga distancia

Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Sprint

Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de dos kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO). En los últimos años, este tipo de prueba han ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación únicamente para este tipo de pruebas.

Relevos

Estas pruebas son menos frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de tres corredores del mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa (todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa.


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TENIS




El tenis es un deporte de raqueta practicado sobre una pista rectangular (compuesta por distintas superficies las cuales pueden ser cemento, tierra, o césped), delimitada por líneas y dividida por una red. Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objetivo del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que rebote dentro del campo del rival, procurando que este no pueda devolverla.

Reglas de juego:
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  • El partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores. Este debe golpear la pelota de tal forma que bote dentro del cuadro diagonal respecto del lado del que saca. Es decir, el jugador siempre debe servir o sacar de forma cruzada.
  • El jugador tiene 2 oportunidades de saque. Si falla la primera, tiene otra oportunidad de entrar la pelota. Si no entra la pelota en esas dos oportunidades el punto es para el otro. En caso de que en el primer saque toque la red y caiga dentro de la cancha del contrincante, tiene dos intentos más. Eso solo si ocurre en el primer saque. Si ocurre en el segundo, el jugador dispondrá únicamente de un saque más.
  • Cuando el jugador saca y entra la pelota de campo a campo, el contrincante deberá golpear la pelota después de un bote o antes, pero nunca podrán dejar que la pelota bote dos veces. En ese caso el jugador contrario se llevará el punto.
  • Ganando 4 puntos se consigue un juego, si se llega al 40-40 habrá que disputar otros dos puntos (ventaja-juego) y ganando 6 juegos se consigue un set.
  • El partido se gana con 2 sets (mejor de 3), o con 3 sets (mejor de 5), si al llegar al final de un set los jugadores están empatados a puntos se juega un tie break. Consiste en llegar a 7 puntos con una diferencia mínima de 2.


Medidas de la cancha:

El tenis se juega en una cancha (llamada «pista» en España) de forma rectangular, de 23,77 metros de longitud por 8,23 m de anchura. Para los partidos de dobles la cancha será de 10,97 m de anchura.
Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6,40 m a partir de la red.
Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas.
Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 cm de longitud, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 cm de anchura. Las otras líneas de la pista son de entre 2,5 y 5 cm de anchura, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm de anchura. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.


La red:
La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1,07 metros. La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0,914 m, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red.


Puntuación:
Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos, que son 15,30,40.
El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos o más. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de 2, o 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.
Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, o sea si hay un empate entre dos jugadores en un set entonces habría que jugar un juego especial denominado tie-break, «juego decisivo» o «desempate». En el cual el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.) hasta llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), el juego se prolongará hasta que uno de los dos jugadores obtenga dicha diferencia y consiga la victoria. La anotación de un set que se ha decidido en el tie break será 7-6. Acompañada abreviadamente por el número de puntos obtenidos por el perdedor del mismo entre paréntesis. P. e. si el jugador perdió el juego decisivo por 7-3 la anotación del set será: 7-6 (3).


Técnica y golpes.
  1. El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o esta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino saque ganador). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la pelota toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada. El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick (que es lo mismo que liftado) para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la pelota o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la pelota corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
  2. El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma principal para ganar un punto y el de mayor control. Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo. El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado. Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el más natural.
  3. La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento atrás para impactar la pelota adelante y de arriba abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach según la trayectoria del golpe se realizara sin dificultad.
  4. El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás adelante en el momento de impactar la pelota.
  5. La dejada drop shot (del inglés drop, ‘dejar caer’) es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.
  6. La contradejada es la respuesta a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador solo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red.
  7. El smash remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
  8. El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la pelota por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.


Efectos sobre la pelota.
  • El golpe liftado o con top spin se ejecuta mediante la aplicación de una trayectoria de la raqueta anterior y posterior al golpeo (swing) de abajo arriba. Antes del impacto con la pelota, la cabeza de la raqueta está por debajo de la trayectoria de la misma y, tras el impacto, el swing finaliza por encima de esa altura. Este golpe impone a la pelota un efecto de rotación adelante, que hace que tras el bote, esta salga despedida arriba y adelante, obligando al rival a golpear bien a una altura superior a la normal —muchas veces por encima del hombro—, lo cual le impide ejecutar un golpe agresivo, o bien le obliga a "atacar" la pelota en su trayecto ascendente tras el bote, lo que implica un mayor riesgo de error. Este tipo de golpe es el más usado, pues tiene, además, la ventaja para el jugador que lo ejecuta de ofrecerle un "margen de seguridad" más amplio, puesto que la trayectoria que se le impone a la pelota es más elíptica y esta pasa a una mayor altura sobre la red que con el golpeo plano o el cortado.
  • El golpe cortado es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación «atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la pelota rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la pelota si el oponente puso efecto liftado a la suya).
  • El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba abajo.



FRONTENIS.

El frontenis es una especialidad del deporte de pelota vasca que se practica en una cancha de juego que se denomina frontón (de 30x10x10 metros), y que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas de goma.
Existen dos tipos de frontenis en función de la pelota con la que se juega:
  • Frontenis olímpico: Se disputa con una pelota de goma que contiene gas en su interior. Es la única modalidad oficial de frontenis reconocida por la Federación Internacional de Pelota Vasca. Es la modalidad más impresionante, más rápida y más compleja, con un juego repleto de efectos, liftados y jugadas técnico-tácticas. En este caso sólo dos tipos de pelota que cuentan con la aprobación de la FIPV, la 201 y la Super Bote. Se denomina olímpico porque es la única modalidad de frontenis que participó en las olimpiadas de México de 1968 y de Barcelona 1992. Esta modalidad surge en México.
  • Frontenis preolímpico: Se disputa con una pelota similar a la de tenis pero sin "pelo" y con presión en su interior. Esta modalidad de frontenis surge en España. No es oficial para la Federación Internacional de Pelota Vasca y actualmente se juega en España y Francia, y cada vez más se está extendiendo su práctica.


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