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domingo, 11 de febrero de 2024

domingo, 1 de octubre de 2017

VELOCIDAD DE REACCIÓN


¿QUÉ ES LA VELOCIDAD DE REACCIÓN?





La velocidad de reacción es el tiempo que tarda una persona en emitir una respuesta, es decir, reaccionar, una vez que recibe un estímulo.

Al contrario de los reflejos (que son involuntarios) la velocidad de reacción es consciente y voluntaria, o dicho de otra forma, el sujeto sabe que se va a producir una señal o estímulo.

Existen numeroso juegos y ejercicios para trabajar y desarrollar la velocidad de reacción en la etapa de primaria.
  • Ejercicios de velocidad de reacción. El alumno partiendo siempre de diferentes posiciones tiene que reaccionar lo más rápido que pueda y recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible:
           - De pie.
           - Desde posición de tacos.
           - De rodillas.
           - Sentados con las piernas estiradas.
           - Sentados con las piernas cruzadas.
           - Tumbados boca arriba.
           - Tumbados boca abajo.
           - Tumbados lateralmente.
           - Por parejas de la mano.
           - En grupos de cuatro.
           - En grandes grupos.
           - Con balones u otro tipo de material.
           - Etc.

  • Pero además, la velocidad de reacción se puede trabajar a través de juegos, como por ejemplo:
         - Rojo o verde. Los alumnos se sitúan por parejas, sentados y de espaldas a un metro de distancia de la linea central del gimnasio cada uno de los oponentes. A la señal tendrán que reaccionar y correr para alcanzar el objetivo, ya sea para escapar del contrincante o para cogerle. Por ejemplo, si el maestro dice "rojo" al niño que le corresponda ese color deberá escapar y su oponente cogerle, si por el contrario la señal fuese "verde" se produciría la situación inversa.

           - Las cuatro esquinas. El espacio de juego está formado por un cuadrado de cinco a diez metros de lado, con cuatro esquinas delimitadas por un aro, mientras que en el centro del cuadrado hay otro. Van a jugar cinco niños a la vez, aunque pueden intervenir más (diez por parejas, quince por tríos, etc). A la señal del maestro, los niños cambian obligatoriamente de aro. Si se cambia de aro son dos puntos, si se va al del centro un punto, si no se cambia y se permanece en le mismo son cero puntos. Se repite varias veces hasta que un alumno llegue a una cantidad de puntos establecida previamente. 







          - Las sillas. Varias sillas colocadas en el centro. Los alumnos deberán bailar alrededor de las mismas, y todos en la mismo sentido, mientras escuchan una canción. Cada cierto tiempo se para temporalmente de emitir dicha melodía y, en ese caso, los alumnos deberán dejar de bailar e intentar sentarse en una de las sillas. Hay siempre una silla menos que alumnos bailando. Cuando alguien queda eliminado se quita una silla y, así, sucesivamente. Gana el que siempre se sienta.

           - El pañuelo. La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de  que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.


        

              - El fortín. Muy parecido al pañuelo, pero en esta ocasión no hay nadie en el centro de la cancha portando un pañuelo y el niño que le toca no se dirige al centro de la cancha, sino a la zona del grupo contrario. Cuando el maestro dice un número al alumno que le toque irá hacia el grupo contrario (quienes están esperando con el brazo estirado y la palma de la mano hacia arriba) y le pega en la palma del niño que elija. Si esto sucede el alumno que pegó en la mano deberá escapar hacia su zona, mientras es perseguido por el elegido. Las situaciones se suceden a la vez en las dos zonas. Igualmente, gana el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.

            - El pegamano. Por parejas, dos alumnos frente a frente, los dos con los brazos flexionados 90 grados, las palmas hacia arriba y los dedos al frente. Uno de ellos (el pegamano, es decir, el que intenta pegar) tiene sus manos debajo de las del oponente, mientras el otro las tiene encima. Cuando el pegamano quiera intentará pegar en las palmas de su contrincante, girándolas, de forma que el presunto golpeo se realice con las palmas hacia abajo. El oponente intentará que esto no suceda, moviendo sus manos hacia atrás o lateralmente.


             - El pistolero. Igual que el pegamano, pero el que intenta pegar (el pistolero) parte con sus manos en los bolsillos y el que esquiva el golpeo las tiene juntas al frente.

          - La patata caliente. Encima de una círculo se sitúan varios jugadores, mientras que otro niño está fuera del mismo. Los que forma el círculo se orientan hacia el centro del mismo y comienzan a pasarse una pelota de uno en uno. El que está fuera intenta tocar con su mano al jugador que tiene la posesión del balón a sus compañeros que están al lado. Si lo consigue se cambian los papeles. 

JUEGOS DE SIEMPRE



JUEGOS DE PERSECUCIÓN

La Queda. 

Lo primero que hay que tener en cuanta es que hay infinidad de "quedas", ya sea como juegos tradicionales infantiles o creadas por nosotros mismos. 
Además de "la queda" puede tener más denominaciones (en función del lugar donde se juegue), tales como "pilla-pilla", "pica", "pita", "tula", etc.

Dicho esto, es necesario destacar que se trata de un juego de persecución con múltiples posibilidades a la hora de trabajar las estrategias de juego:
  • Estrategias individuales.
  • Estrategias de oposición.
  • Estrategias de cooperación.
  • Estrategias de cooperación-oposición.
Dentro de los juegos de persecución hay una serie de elementos comunes:

- Un jugador (o más) se la queda y trata de "coger" a sus compañeros.
- Los demás tratan de evitar "ser cogidos".

En función de las posibilidades que tengo para evitar el "ser cogido" podemos hablar de diversos tipos de QUEDAS:
  • Queda "Stop". Para que no me cojan tengo tres posibilidades (las cuales son comunes al resto de quedas), ya sea correr mucho, llevar a cabo cambios de dirección o realizar la posición de "STOP", para ello, debo decir en alto "stop" a la vez que pego un pequeño salto, separo las piernas y pongo los brazos en cruz. Esta posición hay que mantenerla hasta que un compañero/a me librera, pasando por debajo de mi cuerpo.

  • Queda "por debajo". Similar al anterior, pero esta vez, para evitar ser atrapado tengo que agacharme, agruparme y mantener esta postura hasta que un alumno/a de mi clase pase por encima (no se salta, se pasa por encima).

  • Queda "del congelado". Debo de mantener una posición similar a una estatua, mientras poco a poco me voy "derritiendo" hasta que me convierto en un charco. Para liberarme tienen que "darme calor", para ello han de correr tres vueltas alrededor mío.

  • Queda "por líneas". Como la queda stop, pero debemos siempre ir corriendo o caminando por unas líneas de colores. Estas líneas van a obligar a los alumnos a hacer determinados tipos de desplazamientos o saltos en función de su color.

  • Queda "del abrazo". Hay que abrazarse con un compañero/a durante un máximo de cinco segundos para que no me atrapen, con lo cual el que se la queda tiene que buscar a otros niños/as.

  • Queda "en alto". Para no "ser pillado" tengo que subirme sobre una altura y permanecer en ella un máximo de cinco segundos. El que se la queda no puede esperar a que yo me baje, tiene que ir a perseguir a otro jugador.

  • Queda "por parejas". Igual que la queda stop, pero se realiza por parejas. Hay que ir de la mano de otro alumno y de libera pasando los dos de la mano, primero a uno y luego a otro.

  •  Queda "del baile". Tengo que bailar (tema libre) para que no me cojan. Para liberarme han de realizar el mismo baile durante diez segundos.

  • Queda "cantando". En esta ocasión he de cantar una canción (tema libre). Me rescatan si cantan, durante quince segundos, la misma canción.

  • Queda "de la mancha". Se la queda uno y para atrapar tiene que tocar a otro compañero/a en alguna parte de su cuerpo. Allí donde me toque tengo que llevar la mano. En cuanto atrapo a otra persona ya puedo despegar mi mano de la mancha y desplazarme libremente.

  • Queda "del muelle". Tengo que saltar repetidamente y desde el sitio, hasta que alguien me libera tocando, suavemente, mi cabeza.

  • Queda "con balón". Se la queda uno y los demás escapan. En cuanto atrapo a un compañero/a nos la quedamos los dos, y así sucesivamente hasta que únicamente quede un niño/a. Se pueden realizar pases entre los que se la quedan para alcanzar más fácilmente a los perseguidos.

  • Queda "del animal". Para que no me cojan tengo que imitar a un animal. Me liberan sin adivinan que tipo de animal estoy imitando. 

  • Queda "con cuerda". Cada niño lleva una cuerda cogida de la mano. El que persigue tiene que pisar la cuerda de uno de los perseguidos. Si lo consigue se la queda el portador de la cuerda pisada.

  • Queda "del personaje". Los alumnos ha de imitar a su personaje preferido (cantante, actor, deportista, personaje animado,.....) para que no les pillen. Para que les salven han de adivinar de qué personaje se trata.

  • Queda con disfraz. Todos los niños van con una máscara en la cara y para que no me pillen tengo que quedarme quito con los brazos cruzados. Me salvan si consiguen acertar mi nombre.




  • Policías y ladrones. La clase se divide en dos grupos, uno serán los policías y otros los ladrones. Los policías deberán atrapar a los ladrones y llevarlos a su comisaría. Una vez atrapados todos los "cacos", los jugadores cambian los roles de juego.










JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES

La fuerza formativa de estos juegos radica en la posibilidad de desarrollar las capacidades físicas básicas y cualidades motrices a través de los mismos, reglas sencillas y fácilmente adaptables al nivel madurativo del alumno, posibilidad de trabajar con material reciclado o fácil de adquirir o el acercamiento a estos juegos, tanto a nivel práctico, como actitudinal y cognitivo.
Existe una infinidad de juegos tradicionales infantiles, algunos de los más utilizados en las clases de Educación Física en la etapa de Primaria son:

  • Iniciación al salto de la comba. Juego "La cuerda que gira como un reloj". Un alumno hace girar la cuerda, mientras los demás saltan para no ser tocados por la misma.



  • Juego "Saltamos la comba". Saltamos manteniendo el ritmo (cinco veces seguidas hacia delante, hacia atrás, desplazándose, etc).








  • Juego "Carrera de sacos". En hilera, tras una línea, realizamos una carrera con sacos.



  • Juego "La peonza". Juego infantil que consiste en hacer girar sobre su punta una peonza de madera, manteniendo el equilibrio gracias a su velocidad angular.




  • Juego "El cascayu". Sin duda estamos hablando de uno de los juegos infantiles que mejor acogida ha tenido a lo largo de muchas generaciones.
    Sobre el suelo se pinta con tiza unos cuadros (numerados de 1 al 10) hasta dibujar todo el cascayu.
    Después se sortea el orden de juego. El juego consiste en:

    • El jugador que empieza lanza la piedra al cuadro número 1 y seguidamente saltará a la pata coja al cuadro número 2 y de éste al número 3. 
    • Posteriormente, descansará en los cuadros números 4 y 5, posando un pié en cada cuadro, al igual que en los números 7 y 8 y 9 y 10, donde, de un salto, girará dando una vuelta y volverá de la misma forma, hasta el cuadro número 2. Allí tendrá que recoger la piedra, manteniendo el equilibrio a la pata coja. 
    • Cuando haga correctamente el recorrido, volverá a tirar la piedra al cuadro número 2 y así sucesivamente. 
    • Gana el primero que logre completar el recorrido.


  • Juegos "Las canicas". Se hace un agujero (gua) en el suelo y se tira por turnos establecidos, intentando entrar en él. El jugador que logra introducir la canica antes en el gua, gana la partida. También se podrá optar por alejar las canicas adversarias, lanzando contra ellas.




  • Juego "Tiros de puntería, introducción a la rana". Colocamos una caja grande encima de una mesa, con una rana pintada y 3 agujeros en su cara frontal. Deberán probar puntería. 




  • Juego "Al pasar la barca". Todos en hilera. El primer jugador entra en la comba y salta mientras canta la canción. Cuando la termina, se sale y entra el siguiente niño. Así hasta que se acaba la fila de jugadores o algún niño de los que están saltando detiene la comba.
  • Juego "La comba en grupo". Grupo de seis niños. Entra uno en la comba y realiza cinco saltos. Al quinto salto entra el segundo, al décimo el tercero y así hasta que saltan los seis alumnos a la vez.


  • Juego "A mantener el globo en el aire". Varios grupos de cuatro alumnos, cada equipo  con un globo hinchado. Debemos mantenerlo en el aire sin que se caiga al suelo.



  • Juego "Caminamos pegados". Por parejas, y con una cuerda atada al pie de cada uno, recorremos el patio del colegio en la dirección que queramos.


  • Juego "Relevos con huevo y cuchara". Grupo de 10 alumnos (cada niño con una cuchara en la boca y un huevo por equipo). Cara alumno realizará un recorrido con la cuchara y el huevo para, finalmente, pasar el huevo al siguiente compañero. Vence el equipo que termine antes el recorrido.


  • Juego "El pañuelo". La clase se divide en dos grupos y se coloca, cada uno de ellos, por detrás de la línea de fondo de la cancha rectangular. Los grupos se numeran, mientras el maestro se coloca en el centro de la cancha y sujeta con su mano un pañuelo. El maestro dice un número y el alumno que le corresponda deberá acercarse al centro de la cancha e intentar coger el pañuelo. Si lo coge antes que su oponente, tendrá que ir corriendo hacia su zona sin ser atrapado, si, por el contrario, lo coge antes mi oponente deberé intentar atraparte antes de  que llegue a su zona. Vence el equipo que consigue tener mayor número de jugadores al finalizar el juego.






  • Juego "La petanca". Grupos de 6 niños (cada uno con una bola del mismo color que el resto del equipo). Intentan, alternativamente, situar su bola lo más cerca posible del boliche. Gana el grupo que lo consiga.

domingo, 24 de septiembre de 2017

ORIENTACIÓN






La orientación es un deporte originario de Escandinavia en el que cada participante realiza una carrera individual o colectiva cronometrada con ayuda de un mapa y una brújula. Dicho mapa es específico para este deporte en el que están marcado unos ciertos controles por los que debe pasar los cuales son secretos y no son conocidos por el corredor antes de comenzar la carrera. Generalmente, existen diferentes recorridos en un mismo evento. Además de esto, cada corredor puede tomar su propia ruta para transitar entre los controles utilizando diferentes métodos de navegación. Los corredores suelen ayudarse de una brújula para facilitar la navegación por los diferentes terrenos.

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Elementos de la orientación.
  1. El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel (la equidistancia de los mapas es normalmente de 5 m, pero 2,5 m es común en zonas más llanas), los caminos, las zonas de bosque y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre, etc.
    En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías.
  2. La brújula ayuda en este deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas. Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte magnético.
  3. Se denominan controles o balizas a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de color rojo por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas". Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control.


Modalidades.

Orientación a pie (O-PIE)

Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional. Esta modalidad puede subdividirse en:

Media distancia

Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Larga distancia

Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Sprint

Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de dos kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO). En los últimos años, este tipo de prueba han ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación únicamente para este tipo de pruebas.

Relevos

Estas pruebas son menos frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de tres corredores del mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa (todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa.


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