domingo, 24 de septiembre de 2017

ORIENTACIÓN






La orientación es un deporte originario de Escandinavia en el que cada participante realiza una carrera individual o colectiva cronometrada con ayuda de un mapa y una brújula. Dicho mapa es específico para este deporte en el que están marcado unos ciertos controles por los que debe pasar los cuales son secretos y no son conocidos por el corredor antes de comenzar la carrera. Generalmente, existen diferentes recorridos en un mismo evento. Además de esto, cada corredor puede tomar su propia ruta para transitar entre los controles utilizando diferentes métodos de navegación. Los corredores suelen ayudarse de una brújula para facilitar la navegación por los diferentes terrenos.

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Elementos de la orientación.
  1. El mapa del deporte de orientación es de uso específico para este deporte. Este tipo de mapas son de los más precisos que se realizan en la naturaleza ya que las escalas más habituales para las pruebas a pie en el campo van desde 1:7500 (para los mapas con más detalles) hasta 1:15000 (en las pruebas de larga distancia). Los elementos más importantes de los mapas del deporte de orientación son las curvas de nivel (la equidistancia de los mapas es normalmente de 5 m, pero 2,5 m es común en zonas más llanas), los caminos, las zonas de bosque y claro, las diferentes densidades de vegetación, las rocas, objetos creados por el hombre, etc.
    En una misma competición existen diferentes recorridos en los que varían los controles y el orden lo que provoca diferentes distancias y niveles técnicos. Cada recorrido es representado en el mapa y debe hacerse en el orden marcado en el mismo debiendo completarlo en su totalidad. A cada recorrido se le asocian diferentes categorías acordes al estado físico y técnico habitual de los participantes de dichas categorías.
  2. La brújula ayuda en este deporte ya que facilita la orientación del mapa y ayuda a realizar rutas más precisas. Aunque sirve cualquier tipo de brújula, en este deporte son muy frecuentadas las brújulas de dedo las cuales actuales utilizan una aguja o disco magnetizados dentro de una cápsula llena con algún líquido, generalmente aceite, queroseno o alcohol el cual hace que la aguja se detenga rápidamente en vez de oscilar repetidamente alrededor del norte magnético.
  3. Se denominan controles o balizas a aquellos puntos representados en el mapa con un círculo de color rojo por el que deben pasar los participantes. En el terreno se representa mediante un prisma triangular de colores naranja y blanco. En cada control suele encontrarse algún método para comprobar que realmente el participante ha pasado por ese punto. El método más antiguo, expandido y usado es el de los marcadores o "pinzas". Dicho elemento deja una forma concreta de puntos en el papel consiguiendo así que la organización sepa que el participante ha pasado por ese punto de control. El sistema más expandido actualmente es el electrónico el cual consiste en dos elementos: uno portado por el corredor y el otro que lo podemos encontrar en cada punto de control.


Modalidades.

Orientación a pie (O-PIE)

Esta es la modalidad más antigua y más practicada en este deporte. Principalmente consiste en realizar la carrera pasando por los puntos representados en el mapa en el menor tiempo posible pero la diferencia es que solo puede realizarse a pie. Actualmente existen multitud de carreras al año de este tipo las cuales van desde nivel regional hasta mundial. Actualmente existen ligas provinciales, regionales y nacionales como es el caso de la Liga Española la cual consta de pruebas repartidas por todo el territorio nacional. Esta modalidad puede subdividirse en:

Media distancia

Las pruebas de media distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es la dificultad técnica dejando en segundo lugar el estado físico de cada competidor (esto no ocurre en las categorías más importantes debido a la cualificación de los corredores). Esto se consigue reduciendo la distancia entre los controles y forzando al corredor a leer de manera más precisa el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la media hora y la hora. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Larga distancia

Las pruebas de larga distancia son pruebas en las cuales el objetivo de cada recorrido es el estado físico de cada competidor frente a la dificultad técnica. Esto se consigue aumentando la distancia entre los controles pudiendo el corredor leer menos el mapa. El tiempo habitual de cada corredor en estos recorridos suelen variar entre la hora y la hora y media. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO).

Sprint

Estas pruebas suelen realizarse en entornos urbanos consiguiendo una velocidad de carrera muy elevada. Además suelen ser pruebas de muy corta distancia (menos de dos kilómetros) consiguiendo que lo importante sea la velocidad frente a la resistencia. Para estas pruebas se debe utilizar una normativa específica para realizar los mapas. Estos términos, como otros, vienen recogidos en la normativa de orientación a pie de la Federación Española de Orientación (FEDO). En los últimos años, este tipo de prueba han ganado importancia hasta el punto de crearse una Liga Española de Orientación únicamente para este tipo de pruebas.

Relevos

Estas pruebas son menos frecuentes debido a la complejidad de su realización. Son pruebas por equipos mayores o menores. Habitualmente los equipos suelen ser de tres corredores del mismo sexo y la misma categoría. En estas pruebas salen los primeros relevistas en masa (todos a la vez) los cuales realizan el recorrido marcado en su mapa y al finalizarlo sale el segundo relevista el cual realizará otro recorrido distinto. Ganará el equipo que haya tardado menos en realizar todas las postas en el menor tiempo posible. Actualmente solo se organiza una prueba anual de este tipo a nivel nacional. Dicha prueba se realiza en el CEO (Campeonato de España de Orientación) y los equipos se forman por Comunidades Autónomas. Cada equipo tendrá que llevar un objetos llamado "Testigo" y llevarlo mientras corre. Cuando cambia de persona, el Testigo tendrá que ser entregado debidamente, con la mano derecha a izquierda de arriba abajo o viceversa.


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TENIS




El tenis es un deporte de raqueta practicado sobre una pista rectangular (compuesta por distintas superficies las cuales pueden ser cemento, tierra, o césped), delimitada por líneas y dividida por una red. Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El objetivo del juego es lanzar una pelota golpeándola con la raqueta de modo que rebote dentro del campo del rival, procurando que este no pueda devolverla.

Reglas de juego:
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  • El partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores. Este debe golpear la pelota de tal forma que bote dentro del cuadro diagonal respecto del lado del que saca. Es decir, el jugador siempre debe servir o sacar de forma cruzada.
  • El jugador tiene 2 oportunidades de saque. Si falla la primera, tiene otra oportunidad de entrar la pelota. Si no entra la pelota en esas dos oportunidades el punto es para el otro. En caso de que en el primer saque toque la red y caiga dentro de la cancha del contrincante, tiene dos intentos más. Eso solo si ocurre en el primer saque. Si ocurre en el segundo, el jugador dispondrá únicamente de un saque más.
  • Cuando el jugador saca y entra la pelota de campo a campo, el contrincante deberá golpear la pelota después de un bote o antes, pero nunca podrán dejar que la pelota bote dos veces. En ese caso el jugador contrario se llevará el punto.
  • Ganando 4 puntos se consigue un juego, si se llega al 40-40 habrá que disputar otros dos puntos (ventaja-juego) y ganando 6 juegos se consigue un set.
  • El partido se gana con 2 sets (mejor de 3), o con 3 sets (mejor de 5), si al llegar al final de un set los jugadores están empatados a puntos se juega un tie break. Consiste en llegar a 7 puntos con una diferencia mínima de 2.


Medidas de la cancha:

El tenis se juega en una cancha (llamada «pista» en España) de forma rectangular, de 23,77 metros de longitud por 8,23 m de anchura. Para los partidos de dobles la cancha será de 10,97 m de anchura.
Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6,40 m a partir de la red.
Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas.
Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 cm de longitud, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 cm de anchura. Las otras líneas de la pista son de entre 2,5 y 5 cm de anchura, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm de anchura. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.


La red:
La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1,07 metros. La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0,914 m, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red.


Puntuación:
Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos, que son 15,30,40.
El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos o más. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de 2, o 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.
Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, o sea si hay un empate entre dos jugadores en un set entonces habría que jugar un juego especial denominado tie-break, «juego decisivo» o «desempate». En el cual el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.) hasta llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), el juego se prolongará hasta que uno de los dos jugadores obtenga dicha diferencia y consiga la victoria. La anotación de un set que se ha decidido en el tie break será 7-6. Acompañada abreviadamente por el número de puntos obtenidos por el perdedor del mismo entre paréntesis. P. e. si el jugador perdió el juego decisivo por 7-3 la anotación del set será: 7-6 (3).


Técnica y golpes.
  1. El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o esta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino saque ganador). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la pelota toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada. El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick (que es lo mismo que liftado) para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la pelota o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la pelota corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
  2. El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma principal para ganar un punto y el de mayor control. Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo. El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado. Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el más natural.
  3. La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento atrás para impactar la pelota adelante y de arriba abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach según la trayectoria del golpe se realizara sin dificultad.
  4. El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás adelante en el momento de impactar la pelota.
  5. La dejada drop shot (del inglés drop, ‘dejar caer’) es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.
  6. La contradejada es la respuesta a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador solo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red.
  7. El smash remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
  8. El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la pelota por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.


Efectos sobre la pelota.
  • El golpe liftado o con top spin se ejecuta mediante la aplicación de una trayectoria de la raqueta anterior y posterior al golpeo (swing) de abajo arriba. Antes del impacto con la pelota, la cabeza de la raqueta está por debajo de la trayectoria de la misma y, tras el impacto, el swing finaliza por encima de esa altura. Este golpe impone a la pelota un efecto de rotación adelante, que hace que tras el bote, esta salga despedida arriba y adelante, obligando al rival a golpear bien a una altura superior a la normal —muchas veces por encima del hombro—, lo cual le impide ejecutar un golpe agresivo, o bien le obliga a "atacar" la pelota en su trayecto ascendente tras el bote, lo que implica un mayor riesgo de error. Este tipo de golpe es el más usado, pues tiene, además, la ventaja para el jugador que lo ejecuta de ofrecerle un "margen de seguridad" más amplio, puesto que la trayectoria que se le impone a la pelota es más elíptica y esta pasa a una mayor altura sobre la red que con el golpeo plano o el cortado.
  • El golpe cortado es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación «atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la pelota rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la pelota si el oponente puso efecto liftado a la suya).
  • El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba abajo.



FRONTENIS.

El frontenis es una especialidad del deporte de pelota vasca que se practica en una cancha de juego que se denomina frontón (de 30x10x10 metros), y que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas de goma.
Existen dos tipos de frontenis en función de la pelota con la que se juega:
  • Frontenis olímpico: Se disputa con una pelota de goma que contiene gas en su interior. Es la única modalidad oficial de frontenis reconocida por la Federación Internacional de Pelota Vasca. Es la modalidad más impresionante, más rápida y más compleja, con un juego repleto de efectos, liftados y jugadas técnico-tácticas. En este caso sólo dos tipos de pelota que cuentan con la aprobación de la FIPV, la 201 y la Super Bote. Se denomina olímpico porque es la única modalidad de frontenis que participó en las olimpiadas de México de 1968 y de Barcelona 1992. Esta modalidad surge en México.
  • Frontenis preolímpico: Se disputa con una pelota similar a la de tenis pero sin "pelo" y con presión en su interior. Esta modalidad de frontenis surge en España. No es oficial para la Federación Internacional de Pelota Vasca y actualmente se juega en España y Francia, y cada vez más se está extendiendo su práctica.


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HABILIDADES GIMNÁSTICAS




La gimnasia artística deportiva es considerada, junto con el atletismo y la natación, uno de los deportes básicos y principales para el desarrollo de las destrezas y habilidades básicas del ser humano.
La gimnasia artística es uno de los deportes más valorados dentro del contexto de los juegos olímpicos.

Dentro del ámbito educativo es necesario conocer y practicar una serie de habilidades gimnásticas básicas y fundamentales para el desarrollo físico, psíquico y social del alumno.

Podemos destacar los siguientes ejercicios gimnásticos:

  • Voltereta hacia delante.
Resultado de imagen de voltereta adelanteHay que colocar las manos en suelo hacia delante, paralelas y por delante del cuerpo. La barbilla se coloca pegada al pecho, se da un impulso con los pies y, al mismo tiempo, se arquea la espalda hacia dentro. Simultáneamente, se impulsa con las piernas y se rueda hacia delante apoyando la nunca en la colchoneta. El giro se termina cuando los pies vuelven a tocar el suelo. Existen algunas variantes de este ejercicio, como la voltereta agrupada, con las piernas abiertas o con las piernas rectas, y voltereta lanzada o del león, para saltar por encima de un obstáculo. 


  • Voltereta hacia atrás.
Resultado de imagen de voltereta atrasEn cuclillas o de pie y de espaldas a la colchoneta, se aproxima la barbilla al pecho y se arquea la espalda hacia dentro. Hay que dejarse caer hacia la colchoneta, apoyar la espalda en ella, colocar las manos sobre los hombros y continuar el giro con la barbilla muy pegada al tronco, hasta que los pies llegan de nuevo al suelo. Una variante es la voltereta hacia atrás agrupada y con las piernas abiertas. 


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  • Rueda lateral. 
Colocado de lado con respecto a la colchoneta, se apoya una mano en el suelo y se lanza la pierna contraria hacia arriba. A continuación se apoya la otra mano, mientras que la segunda pierna acompaña el movimiento de la primera. Se continúa el movimiento lateralmente, pasando por la posición de equilibrio de manos (pino), pero con las piernas abiertas hasta que la pierna más adelantada vuelve a estar apoyada en el suelo e, inmediata- mente después, la otra pierna también alcanza el suelo. 


  • Rondada. 
Resultado de imagen de flic flac gimnasia artisticaSe realiza igual que la rueda lateral, pero se deben juntar las piernas en el aire, girando la carrera hacia dentro, y caer con los dos pies a la vez. El ejercicio se termina con la mirada dirigida hacia atrás. 




  • Equilibrio de manos (pino). 

Resultado de imagen de pino gimnasiaConsiste en apoyar las manos hacia delante en el suelo, con los brazos estirados y en posición invertida, es decir, con la cabeza hacia abajo y los pies hacia arriba. Es aconsejable realizar un paso previo de impulso a la vez que se dirigen las manos hacia el suelo.





  • Equilibrio de cabeza (puntal). 

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Consiste en hacer el pino, pero con la cabeza apoyada en el suelo. Para ello, las manos y la frente, apoyadas en el suelo, deben formar un triángulo equilátero.











  • Paloma de cabeza y de manos (brazos). 
Es un ejercicio en el que se empieza y se termina de pie, pero entre medias hay que pasar por la posición del equilibrio de cabeza (puntal) o del equilibrio de manos (pino). 

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  • Flic-flac. 
Resultado de imagen de flic flacEs como la paloma de manos, pero con un movimiento que se inicia de espaldas a la colchoneta. Hay que saltar hacia atrás, arquear la espalda y llevar la mirada también hacia atrás. Por tanto, antes de llegar a la posición final, el gimnasta debe pasar por el pino. 





  • Mortal hacia delante y hacia atrás. 
Consiste en realizar una voltereta en el aire, hacia delante o hacia atrás, precedidas de un gran salto. Se cae con los dos pies a la vez.
 
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ACROSPORT




El acrosport es un deporte que combina acrobacia y coreografía. Por lo tanto, estamos hablando de una modalidad deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos (fundada en 1973) y forma parte de la Federación Internacional de Gimnasia desde 1999.


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En el acrosport existen tres elementos principales:
a) Formación de figuras o pirámides corporales.
b) Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como transiciones entre las figuras.
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c) Elementos de danza, saltos y piruetas gimnásticas.

El ejercicio debe contener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, equilibrio, saltos y giros, así como movimientos en cooperación entre los componentes del grupo realizando figuras y pirámides corporales. En todo momento debe existir armonía y coordinación en las acciones realizadas por el grupo. Se valora la dificultad, la técnica y la dimensión artística.
La duración del ejercicio varía según la categoría, aunque podemos tomar como referencia dos minutos y medio (2’30”) con un margen de más o menos 5 segundos.
El ejercicio se practica en un tapiz de 12×12 metros (similar al de gimnasia rítmica o artística).

Las categorías son:
  • Parejas: mixtas, femeninas y masculinas.
  • Tríos femeninos.
  • Cuartetos masculinos.
  • Grupos mixtos (3-6 componentes).


Posiciones básicas del Acrosport

Portor

Son las bases de las pirámides y deben soportar al ágil, para ello deberán mantener la mayor estabilidad posible. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
  • Posiciones de base: actuando como superficie de apoyo estática a la cual se subirá el ágil.
  • Arrancadas: acción en la cual el portor alza al ágil en un movimiento explosivo.
  • Propulsiones: acción en la que el portor lanza al ágil a una fase aérea.
  • Capturas: acción de capturar al ágil que se encuentra en fase de vuelo sin que llegue a tocar el suelo.

Ágil

Realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor para adoptar una postura estable y estética. Según la figura a ejecutar puede realizar las siguientes acciones:
  • Posiciones de equilibrio: adopción de una postura estática sobre el portor.
  • Subidas: movimiento progresivo en el que el ágil varía de una posición más baja a otra más alta sobre el portor.
  • Saltos: acciones en las que se produce una pérdida de contacto con la superficie de apoyo tras la propulsión del portor.
  • Recepciones: movimiento en el que el ágil toma contacto de manera equilibrada con el portor o con el suelo después de un vuelo.


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      En aquellas figuras o pirámides de alta complejidad o riesgo aparecen dos nuevos roles:

      Ayudante

      Actúa rápidamente cuando algún portor o ágil tenga dificultades para mantener la pirámide/figura. También puede servir de apoyo al portor para ayudarle a mantener su postura. Así mismo, puede servir de apoyo al ágil mientras trepa sobre el portor, para ayudarle a adoptar su postura o mantenerla. Recoge al ágil en caso de caída.

      Observador

      Observa el trabajo de los demás y proporciona consejos para mejorar la figura/pirámide.








      BÉISBOL ESCOLAR


      BÉISBOL

      El béisbol (del inglés: baseball), también llamado beisbol o pelota base,​ es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de nueve jugadores cada uno.
      Se juega en un extenso campo cubierto completamente por césped natural o artificial, con excepción de la zona llamada línea del corredor, donde los jugadores atacantes corren para alcanzar las bases (ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante) y anotar, así como el área del lanzador (donde el terreno es una zona de tierra).
      Imagen relacionadaEl objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazando la pelota a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera.
      El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de las nueve entradas regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador. Según las reglas básicas del juego no existe el empate, permitido solo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.

      Por otro lado, una de las características que diferencian al béisbol de otros deportes de conjunto, es que en éste la defensa es la que tiene la pelota.



      SOFTBALL

      El sofbol (softball en inglés), también conocido como softbolsófbol o bola suave​ es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con un bate, muy parecido al béisbol, en general, una derivación suave del béisbol.
      Imagen relacionadaLas principales diferencias se reflejan en el tamaño de la bola, la forma del bate, el tamaño del campo y en pequeñas partes del reglamento.










      Diferencias entre softbol y béisbol
      Softbol
      Béisbol
      El lanzamiento es siempre por debajo de la cadera. El lanzador lanza a ras de suelo y solamente puede lanzar sobre home, no a las bases.El lanzamiento es indiferente. Se lanza desde un montículo. El lanzador puede tirar a las bases si hay corredores en ellas
      Hay que tener contacto con la base. El corredor solamente puede salir al robo, una vez que la bola ha salido de la mano del lanzador.En la categoría Infantil, el corredor debe estar en contacto con la base hasta que el lanzador (pitcher) suelte la bola. En las demás categorías, el corredor puede salir cuando quiera y no tiene la obligación de estar en contacto con la base.
      Los jugadores inicialistas, si son cambiados pueden reingresar al terreno de juego por el mismo jugador con el que cambiaron, solamente una vez. Los sustitutos, si son cambiados no pueden reingresar.Los jugadores sustituidos no pueden reingresar al juego
      En Lanzamiento Rápido, el Bateador Designado puede ser utilizado por cualquier jugador de campoSólo puede utilizarse al Bateador Designado en reemplazo del lanzador
      Se juega a 7 entradasSe juega a 9 entradas.
      Hay varias modalidades dependiendo del tipo de lanzamiento. Lanzamiento rápido, lanzamiento rápido modificado y lanzamiento lento (recreativo). En el lanzamiento lento juegan 10 jugadores por equipo. Hay softbol masculino, femenino y mixto. Se puede jugar en sala.


      KICKBALL
      El kickball, también llamado kickingballfutbeis o kimbol, es un juego entre dos equipos cuyo objetivo es anotar la mayor cantidad de carreras posibles y evitar que el otro equipo anote carreras. Gana el partido quien haya anotado más carreras en conformidad con el reglamento y bajo la jurisdicción de uno o más árbitros.
      Resultado de imagen de kickball
      Reglas:
      1. Cada equipo debe tener entre 8 y 11 jugadores por lo menos.
      2. El lanzador arroja una pelota desde el centro hacia el receptor, este golpea la pelota con el pie y luego corre a las cuatro bases.
      3. El equipo de jugadores en el campo puede crear una etiqueta de la base que permita bloquear al jugador.
      4. Se juega en un campo completamente plano de forma irregular con cierta impresión ovalada compuesto por distintas zonas, entre las principales, que son las que representan las válidas en el juego, están el llamado “Campo Externo” y otra llamada "Campo Interno".
      5. Los jugadores que están en el campo, conocidos como “Defensores”, buscan el balón pateado para eliminar a el jugador que lo pateó, antes que éste llegue primero a una de las bases o consiga anotar la carrera.
      6. Al culminar el juego, el equipo ganador será aquel que haya anotado más carreras.
      7. El jugador debe llegar a la base antes de que tenga el balón y recoja un out en la base.
      8. El propósito u objetivo del juego de cada equipo es que los jugadores tienen que patear el balón y correr hacia la primera base, después la segunda, así sucesivamente (como en el béisbol).