viernes, 19 de octubre de 2012

JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DEL PRINCIPADO DE ASTURIAS


Los juegos y deportes tradicionales  son prácticas populares que llevaban a cabo nuestros antepasados, llegando hasta nosotros al ser transmitidos de generación en generación.

Los juegos tradicionales asturianos forman parte del patrimonio cultural de nuestra comunidad, con lo cual es necesario que los alumnos conozcan el origen de algunos de estos juegos, así como su situación en el momento actual.

A continuación hacemos una recapitulación algunos de los juegos tradicionales y populares más importantes y practicados en el momento actual.



LOS BOLOS.

En nuestra comunidad existe una gran variedad de este tipo de juegos, entre los que destacan:



1. Cuatreada.

Con gran arraigo en la comarca comprendida entre los ríos de Navia y Sella. Este juego consiste en lanzara las bolas desde el tiro al castro, donde están colocados los bolos (9 grandes y el biche, que es más pequeño). Las bolas deben caer dentro de los límites del castro.






- Desarrollo del juego.

Podrán jugar un máximo de 5 jugadores en cada bando. Cada jugador tirará un número de bolas comprendido entre 2 y 6, dependiendo del número de personas que tenga cada bando. La situación del biche señala las 2 clases de efecto que debe imprimirse a las bolas a fin de conseguir la cuatreada.
La fila de bolos exteriores opuesta al lado donde está colocado el biche se denomina grande; la exterior contigua al biche, pequeña; la central medio. 
Se considera pasada la bola que de rebote del bolo llega a tocar el fleje, aunque no lo rebase; asimismo se considera pasada la que rebase el cerco del castro.
La bola cuatreada es aquella que después de derribar 1 o más bolos derriba al biche o cruce por la zona de cuatreada.

Se considera que una bola entró en zona de cuatreada cuando haya rebasado el alambre que la delimita; asimismo se considera cuatreada aquella bola que haya rebasado la línea horizontal que forman los tres bolos posteriores y entre en zona de cuatreada por el aire.
Se considera parada una bola cuando no haya rebasado totalmente el arco que delimita el castro, siendo asimismo parada toda bola que llegue a tocar el fleje.
En caso de empate se adjudicará el triunfo a quien o quienes hayan tirado en primer lugar.



- Valoración de las jugadas.

  • Toda bola que pase por dentro de la caja, aunque no derribe ningún bolo, valdrá 3 si es pasada, y 6 si es parada.
  • Si la bola derriba un bolo o más, su valor aumenta un poco por cada bolo derribado.
  • Si la bola pasa por dentro de la caja derribando sólo el biche valdrá 4, y valdrá 0 la bola que haga su primera posada dentro del castro y, sin entrar en la caja, derriba al biche y ésta al bolo.
  • Si el primer bolo derribado fuera el del centro, su valor aumentará 2; si cayeran otros bolos se aumentará 1 por cada bolo derribado.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos de la grande y penetra en la zona de cuatreada, se aumenta 10.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos del medio y pasa por la zona de cuatreada, se aumenta 5.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos de la pequeña y penetra en la zona de cuatreada, se aumenta 7; si la bola derriba antes el primer bolo de esta fila, aunque tirara más bolos, se considerará 0.
  • Cada bolo derribado más, se le aumenta 1 y si la bola para dentro del castro, se le suma 3.
  • Si la bola al cuatrear derribase el biche o éste cayese empujado por otro bolo, se aumenta de valor 1.
  • Se cuenta 0 aquella jugada que, aún habiendo entrado el bolo dentro de la caja, derribe inicialmente el primer bolo de la fila pequeña, cuyo bolo se llama cinca, aún cuando además de él derribe otros.
  • La jugada es 0 cuando la bola no efectúa su posada dentro del castro, la bola pega en el fleje o no pasa dentro de la caja.





2. Bolo Celta o Tineo.

Esta modalidad de bolos, típica del concejo de Tineo, pertenece al grupo de juego de bolos  denominados "pasabolo", ya que además de la precisión requerida en otro tipo de bolos (bolo palma, cuatreada), es necesaria una gran fuerza, ya que las máximas puntuaciones no se consiguen por derribo, sino por lanzar los bolos lo más lejos o altos posibles.











El juego de puede desarrollar de forma individual, por parejas o equipos de 4 jugadores cada uno.




- Desarrollo del juego.

El terreno de juego es un espacio plano y libre de obstáculos, de unos 35 metros de largo y de 10 metros (zona de la poya o bolera) a 25 metros (zona del final en la valla de bolo a juego o acabón) de ancho. Podemos distinguir las siguientes :


  • La poya es el lugar desde el que se lanza la bola contra los bolos. Es un bloque de cemento de 2 x 0,40 metros y elevado 35 centímetros desde el suelo.
  • La cueva o zanxa es la zanja que va a continuación de la poya y tiene una profundidad de unos 50 centímetros para propiciar el impulso del lanzamiento. El jugador pisará en ella con el pie contrario al de la mano de lanzamiento.
  • La bolera, piedra o tsabana es la piedra donde se colocan los bolos, paralelos a la poya a una distancia de ésta de entre 4 y 6 metros.
  • La raya de 10 se sitúa de 25 a 27 metros de la línea de bolos.
  • La valla de bolo a juego o acabón es la viga, cuerda o red de bolos situadas a 4 metros de la raya de 10 y tiene una altura de entre 4 y 5 metros.


En cuanto al juego, cada jugador realizará 2 tipos de lanzamientos (bajar o tirar y sacar o subir). En la fase de bajar cada jugador lanzará la bola contra los bolos desde la poya, con el fin de derribar el mayor número de bolos y pasarlos más allá de la raya de 10 o pasar un bolo por el acabón o bolo arriba, ya que de conseguirlo se anotaría el juego.
Una vez que haya lanzado desde la poya 2 jugadores de cada equipo de forma alternativa, desde la raya de 10 se hará el segundo lanzamiento, denominado sacar o subir rodando la bola para derribar los bolos. Si el primer jugador en sacar o subir, no derriba ningún bolo y el jugador del equipo contrario sí los derriba, se pierde la mano y se cambia el orden de tirada.



- Valoración de las jugadas.
  • Para empezar a puntuar en la jugada es imprescindible que la bola rebase la raya de 10. Si no es así, se considera bola nula, perdiendo el jugador el derecho de lanzar en la fase de sacar o subir, y la valoración de la jugada será de 0 pintos.
  • En la primera tirada o bajar, los bolos derribados valdrán 1 punto cada uno si no superan la raya de 10. Si consiguen sobrepasarla totalmente, puntuaría 10 puntos cada uno de los bolos.  En el caso de que alguno salte por encima del acabón, la jugada valdrá 50 puntos y se da el juego por ganado.
  • En la segunda tirada, sacar o subir, la puntuación de cada bolo derribado valdrá 1 punto.





3. Bolo Batiente.

Se trata de una modalidad de pasabolo en la que se trata de lanzar los bolos lo más lejos posible. Las principales campeonatos de este tipo de bolos son: El Tronco (Pravia), Casa Jenaro (Pervera), El Castillo (Salas), El Resbalón (Carreño) y La Cuesta (Cudillero).     





- Desarrollo del juego.

La bolera o el rodao tiene tres tramos.
  • La Carrera. Es un tramo de 15 metros donde el jugador corre con la bola en la mano. A la acción de lanzar o soltar la bola se le llama encalmar o posar.
  • El rodao. Con una longitud de entre 18 y 21 metros, y un ancho de 0,80 a 1,5 metros. Es el tramo por donde se lanza la bola rodando, el cual comienza en el encalme y finaliza al borde de la losa. 
  • La zona de puntuación. Delimitada por el ciebo, que es una valla de madera de 2 metros de altura. Delante del ciebo está la línea de 10.



- Valoración de las jugadas.

  • Para la valoración de las jugadas se suman los tantos conseguidos con los bolos derribados y cuyo valor varía según lo lejos que han sido lanzados.
  • Los cabas tienen un valor de 50 puntos. Son los bolos que se envían por encima del ciebo.
  • Los catorce o dieces, con valor de 10 puntos, son los que caen en la zona comprendida entre la línea de 10 y el ciebo. 
  • El resto de los bolos derribados puntúan un tanto cada uno.





4. Bolo Palma.

Se practica fundamentalmente en la zona oriental de Asturias. También denominado bolo birle, tiene la particularidad sobre la cuatreada de que además de la acción de tiro a la mano o al pulgar, dispone de una acción más espectacular, el birle. 


- Desarrollo del juego.
  • El tiro, al igual que en la cuatreada, tiene 2 manos (al pulgar y a la mano).
  • En el tiro solo pueden ser derribados de modo directo por la bola los 3 bolos de la fila central y los 2 últimos de la mano en que se encuentre situado el emboque. El resto de bolos sólo podrán tirarse una vez que la bola haya golpeado a uno de esos 5 bolos válidos. También se dispone de un fleje, que ha de ser superado por alto, sino se consideraría bola queda o nula, no sumándose los bolos que haya podido derribar así como que no podrá ser birlada.
  • La jugada máxima en el tiro es el emboque. Para lograrlo, la bola ha de golpear en el primer bolo de la fila central escuadrando sobre el emboque, derribándolo o pasándolo por detrás. El valor del mismo será de 10 más los bolos derribados.
  • El birle es la acción mediante la cual la bola se ha de birlar desde la zona done haya quedado después de haber realizado el tiro. Para cogerla ha de ponerse el pie que coincida con la mano que se lanza la bola por detrás de la misma. El mismo no se podrá mover. Se pueden abrir ángulos (sin mover dicho pie) para tratar de derribar el mayor número de bolos posibles.



- Valoración de las jugadas.

  • El emboque vale 10 puntos más los bolos derribados (en el juego libre su valor oscila de los 10 a los 40 bolos).
  • De ser derribado solamente el bolo del medio, éste tendrá un valor de 2. Si cae junto a otro u otros será de 1.
  • El cómputo final será la suma de bolos derribados desde el tiro más los del birle.





5. Pasabolo Vaqueiro.

Juego individual o por equipos, de la zona de Cangas del Narcea, que consiste en golpear con una bola unos bolos armados en línea sobre una piedra, con la intención de enviarlos lo más lejos posible. 



- Desarrollo del juego.

Se juega sobre un terreno llano de 35 metros de longitud y 12-15 metros de ancho. En dicho campo hay diferentes marcas:

  • La poya o piedra del tirador, colocada a 2 metros de distancia de la base menor.
  • La piedra de armar, colocada a 2,75 metros de la piedra del tirador.
  • La raya del 10, a 15 metros de la línea de bolos. Sobre ella se coloca el bolo 4..
  • La raya del 20, a 10 metros de la raya del 10, sobre ella se ubica el bolo 8.



El jugador o equipo que inicia el juego, tirará la bola contra los bolos, para después volver mano, es decir, tirar desde la línea del 10, sin pisar la raya. Previamente habrá que volver a armar los bolos. Se contabilizarán los tantos obtenidos con el derribo de las 2 tiradas.
El jugador o equipo contrario tirará de la misma forma con el fin de superar el tanteo o cubrir. Se anota el juego el jugador o equipo que más tantos consigue, ganando la partida el que primero consiga hacer 4 juegos.



- Valoración de las jugadas.
  • Cada bolo tirado cuenta 1 tanto.
  • Cada bolo que pase de la raya del 10 cuenta 10 tantos.
  • Cada bolo que pase de la raya del 20 cuenta 20 tantos.
  • Para que los bolos de 10 ó 20 sean válidos, deben sobrepasar totalmente las respectivas rayas.





6. Bolo Rodao.

Esta modalidad de bolos se juega en algunas aldeas de la costa occidental del Principado de Asturias, tales como Lloza, Cartavio, Medal, Miudeira, Valdeperas y Figueras.
Consiste en derribar el mayor número de bolos con una bola de gran tamaño y peso que a rodando por el suelo.



- Desarrollo del juego.
  • En este juego son necesarios 9 bolos y 2 bolas. Tienen lugar 2 lances por tiradas. La trayectoria es lineal y rodada. En esta modalidad hay una línea de falta llamada queixa.
  • La bolera es un recinto semicerrado, en la cual hay un castro de 12 metros de largo por 4 de ancho.
  • La línea de salida, desde donde se lanza la bola sin pisarla, está situada a 4 metros del círculo formado por los bolos.
  • La línea de falta o queixa está colocada a 7 metros a partir del círculo formado por los bolos para los hombres, y a 5 metros para las mujeres.
  • El castro, donde se asientan los bolos.





- Valoración de las jugadas.

  • Lo más habitual son 3 tiradas de ida y vuelta, es decir, en cada jornada de bolos clasificatoria para el torneo, cada jugador lanzará 6 veces y los puntos obtenidos se corresponden con el número de bolos derribados.
  • Los bolos derribados en las diferentes jornadas que componen el torneo se van sumando y al final se clasifican los 3 primeros, hombres y mujeres.
  • El orden de participación corresponde con el de inscripción. 
  • Cuando finalicen sus lances estos jugadores son los encargados de colocar los bolos en su lugar para que el siguiente los derribe. A continuación comienza la segunda tirada con el mismo orden y finaliza con la tercera si así se establece en el torneo.





7. Dexabolu.

Modalidad del juego de bolos, típico de la zona de Trubia, que consiste en derribar los bolos (6 bolos), hasta que solo quede 1 en pie.
Los bolos se colocan en 2 filas de 3 a una determinada distancia.
La particularidad de este juego es que se lanza con otro bolo, algo más pequeño y ligero que los otros.






LA RANA.

Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por una serie de ranuras convenientemente dispuestas.
Según diversos autores su origen es francés, concretamente de un juego del siglo XVIII denominado  Tonnueau (Tonel), jugándose en Asturias (especialmente en la zona central) en los siglos XIX, XX y XXI.


- Desarrollo del juego.

Para jugar a la rana es necesario un espacio llanos de más o menos 8 metros de largo, una rana metálica, mesa de rana (mesa de madera de 0,80 metros de altura con puente, molinetes y agujeros) y 10 monedas  metálicas.
La línea de tiro está a 3,80 metros al centro de la rana.
La finalidad de la rana consiste en introducir las fichas en la boca de la rana o demás elementos de la misma, intentando sumar el mayor número posible de puntos.
Se juega fundamentalmente por equipos de 10 jugadores, desarrolllándose la partida en dos tiempos:

  • En el primer tiempo lanzan 5 jugadores por equipo, jugando cada jugador 80 monedas (8 tandas de 10 fichas).
  • En el segundo tiempo vuelven a lanzar 5 jugadores por equipo con 80 fichas por cada uno de ellos.


- Valoración de las jugadas.

La puntuación más recreativa y convencional en este es la siguiente:

  • Rana, 50 puntos.
  • Molinete, 25 puntos.
  • Puentes, 10 puntos.
  • Agujeros, 5 puntos.
















LA LLAVE.

Juego de lanzamiento de precisión que fue creado por trabajadores del ferrocarril, ya que en sus ratos libres dedicaban parte del mismo a este juego. 
En el Principado de Asturias se ha convertido en juego tradicional, contanto también con mucha aceptación en otras comunidades como Castilla y León y Galicia.


- Desarrollo del juego.

Este juego popular se basa en lanzar desde la zona de tiro, situada a una distancia de 14 metros, 6 fichas de hierro acerado a una llave que está clavada en el suelo, entre las paredes de un cajón.
En este juego podemos diferenciar tres zonas: Zona de tiro, intermedia y zona de la llave.
La llave está formada por un clavo de hierro vertical  de 47 a 57 centímetros de altura y sujetas al mismo tres aletas móviles horizontales.
Las fichas son de hierro y su peso oscila entre los 500 y 600 gramos.



- Valoración de las jugadas.

Normalmente se realizan 10 series de 6 lanzamientos, anotándose el número de veces que se golpean las aletas horizontales, venciendo el jugador que lo logre el mayor número de veces.






ARO CON GANCHO.


Hay que hacer rodar con pericia un aro a la mayor velocidad posible con la ayuda de un gancho.
Se pueden hacer competiciones de habilidad y carreras de velocidad, incluso relevos.












TIRO DE CUERDA.

En este juego popular de fuerza hay 2 grupos de varias personas (de 6 a 8) que cogen una cuerda robusta por cada extremo. En dicha cuerda se han colgado 3 cintas, 1 en el medio y otras 2 cerca de cada equipo.
La cuerda del medio coincide, al inicio, con la línea central.
A la señal los equipos, con todos lo jugadores de pie y sujetando la cuerda con ambas manos, tiran de la cuerda hacia atrás, intentado que la cinta del equipo contrario pase por la línea del centro.
Puede jugarse en tierra o en pista.






CARRERA DE LECHERAS.

Se trata de correr a la mayor velocidad posible por un circuito de unos 25 metros, mientras se agarran 2 lecheras (1 por cada mano) de 35 kilogramos de pesa cada una.
El objetivo es dar el mayor número de vueltas al circuito, ya sea compitiendo yo solo contra el resto o por relevos en en un equipo.
En Asturias se suele competir durante un tiempo de 3 minutos.







CARRERA DE SACOS.

Los participantes comienzan desde la zona de salida y metidos en un saco hasta la zona de la cintura.
A la señal hay que ir saltando a toda velocidad para llegar a la meta, que está situada a una distancia determinada (10-30 metros, dependiendo de la edad).
También se puede hacer por relevos.





















CARRERA DE PANOYES.


En esta carrera hay varias panoyes colocadas en fila y a una distancia, más o menos, de 1 metro. 
Los correderos tienen que cogerlas de una en una y echarlas en una cesta situada al principio de la fila.
Se puede competir individualmente o por parejas. Vence el primero en colocarlas todas en la cesta.







TIRO AL PALU.

Dos jugadores se colocan sentados en el suelo, uno frente al otro, y con las plantas de los pies apoyados en una tabla. Mientras las manos de ambos contendientes cogen un palo, del que tiran con fuerza intentando levantar del suelo al oponente.
El juego lo gana el que consigue levantar al contrincante en tres ocasiones.








TIRU DE BARRA.

Lanzar una barra de hierro de 6-7 kilogramos de peso lo más lejos posible, de forma que no gire durante el vuelo y quede clavada en el suelo o caiga sobre su parte inferior.
El lanzador cogerá la barra por su parte central y no puede mover los pies en el momento del tiro.


















CASCAYU.


Sin duda estamos hablando de uno de los juegos infantiles que mejor acogida ha tenido a lo largo de muchas generaciones.
Sobre el suelo se pinta con tiza unos cuadros (numerados de 1 al 10) hasta dibujar todo el cascayu.
Después se sortea el orden de juego. El juego consiste en:

  • El jugador que empieza lanza la piedra al cuadro número 1 y seguidamente saltará a la pata coja al cuadro número 2 y de éste al número 3. 
  • Posteriormente, descansará en los cuadros números 4 y 5, posando un pié en cada cuadro, al igual que en los números 7 y 8 y 9 y 10, donde, de un salto, girará dando una vuelta y volverá de la misma forma, hasta el cuadro número 2. Allí tendrá que recoger la piedra, manteniendo el equilibrio a la pata coja. 
  • Cuando haga correctamente el recorrido, volverá a tirar la piedra al cuadro número 2 y así sucesivamente. 
  • Gana el primero que logre completar el recorrido.
  • Se pierde también cuando el jugador pisa alguna raya o pierde el equilibrio.
  • Hay una gran variedad de posibles alternativas en este juego.






miércoles, 17 de octubre de 2012

EL BALONCESTO EN LA ESCUELA


CONCEPTO DE BALONCESTO

Entendemos el baloncesto como un juego o práctica deportiva entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, que consiste en introducir el balón en la cesta o canasta del contrario, situada a una altura determinada.



HISTORIA

Los orígenes del baloncesto actual podemos encontrarlos en Springfield (Massachussets) en 1891, siendo James Naismith, profesor de Educación Física perteneciente a la Young Men Christian Association, su creador.




BALONCESTO EDUCATIVO

El baloncesto no es solamente un deporte de competición, se trata, además, de un práctica deportiva de gran utilidad en las clases de Educación Física. Entre sus características educativas  destacan:

  • Contribuye al desarrollo integral del alumno (aspectos físicos, psíquicos y sociales).
  • Fomenta la formación en valores, tales como la coeducación, el respeto a los compañeros y adversarios, la aceptación de las normas de juego, el empleo constructivo del tiempo de ocio.
  • Favorece el cuidado del cuerpo y mejora la salud del practicante.
  • Contribuye a un mayor conocimiento de uno mismo y de los demás.





EL TERRENO DE JUEGO

El espacio de juego es una superficie rectangular de aproximadamente 28 metros de largo por 15 metros de ancho. En este espacio hay dos canastas, detrás de las líneas de fondo, así como una serie de líneas y demarcaciones que delimitan el campo de juego:



  • Líneas de banda. Delimitan el terreno en el sentido longitudinal.
  • Lineas de fondo. Lo delimitan en el sentido de amplitud.
  • Círculo central. En el centro del espacio de juego.
  • Línea central. Línea del medio campo que separa el terreno en dos mitades.
  • Línea de tres puntos. Tienen forma de semicírculo y situada a 6,75 metros (7,23 metros en la NBA) de la vertical del centro del aro.
  • Zona de tiro libre. Línea situada a 4,60 metros del tablero y 4,22 del aro.
  • Canastas. El aro tiene una altura de 3,05 metros con respecto al suelo.





EL BALÓN


El balón ha de ser esférico, y tiene que reunir las siguientes características:

  • Estar fabricado en caucho, cuero o material sintético.
  • Tener una presión de aire adecuada, de manera que si se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 metros rebote hasta una altura aproximada de no menos de 1,20 metros y no más de 1,40 metros.
  • Su circunferencia oscila entre 75 y 78 centímetros.
  • El peso del balón estará entre los 565 y 650 gramos.





TIEMPO DE JUEGO

La duración del partido es de 40 minutos (48 minutos en la NBA), dividido en cuatro períodos de 10 minutos (12 minutos en la NBA).

Entre en el primer y segundo período, así como entre el tercero y el cuarto hay dos minutos de descanso. Sin embargo, entre el segundo y tercer período habrá diez minutos.
El tiempo de posesión máxima de balón, por parte de cada equipo, es de 24 segundos.




JUGADORES

El equipo lo forman un máximo de 12 jugadores, siendo 5 los jugadores que han de estar en la cancha simultáneamente. El equipo podrá realizar tantos cambios como el entrenador considere oportunos.

Las posiciones en el baloncesto FIBA son: base, escolta, alero, ala-pívot y pívot.






PUNTUACIONES

El sistema de puntuación de los tiros o canastas es el siguiente:

  • Los tiros libres valen un punto (después de una falta personal) .
  • Los tiros dentro de la línea de triple valen dos puntos.
  • Los tiros a partir de la línea de triple valen tres puntos (si se pisa con un pie la línea del triple en el momento del lanzamiento, la canasta vale dos puntos).





LAS FALTAS

En baloncesto, el incumplimiento de las reglas se sanciona con faltas personales. A la quinta falta personal el jugador estará eliminado del juego. 
Tipos especiales de faltas son la falta técnica, intencional y la múltiple.




PRINCIPALES GESTOS TÉCNICOS


- El bote. Tipo de lanzamiento específico, en el cual el balón se recepciona con la palma de la mano constantemente al ser lanzado contra el suelo. El bote de balón se realiza con una sola mano, ya sea con la derecha, con la izquierda o alternativamente con una y otra, nunca con las dos (sino se sanciona con "dobles"). Cuando nos desplazamos botando el balón, el máximo de pasos que puedo dar sin botar el mismo son dos (en caso contrario se sanciona con "pasos", botándolo los que quiera. 

A través del siguiente vídeo de JGBasket, podemos observar diversos ejercicios para el domino y manejo de balón en este deporte.




- El pase. Es lo que conocemos como comunicación motriz con el resto de los compañeros del equipo, es fundamental en este deporte. Se puede realizar con una o dos manos, con o sin bote, bombeado, tenso, en salto, con los pies en el suelo, etc. Si hago un pase en suspensión y caigo en el suelo antes de liberar el balón de mis manos se sanciona con "dobles". Es muy importante que el compañero que reciba el balón lo haga, más o menos, a la altura del pecho. La asistencia sería el pase de balón a un jugador del mismo equipo próximo a la canasta y en buena posición para encestar.

- El lanzamiento. Consiste el acelerar con una o ambas manos el balón hasta que se libera. Puede realizarse desde el suelo o en suspensión en el aire. Al igual que en el pase, si hago un lanzamiento en suspensión tengo que liberar el balón antes de caer en el suelo.
En este vídeo de Jota Cuspinera podemos ver los fundamentos técnicos básicos del tiro a canasta (JGBasket).





- Finta. Movimiento de engaño que confunde al defensa haciéndolo perder su efectividad. Las fintas pueden hacerse con pies, manos, brazos, hombros, miradas y expresiones faciales. Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces que indican cambios de dirección.

- Rebote. Acción de capturar el balón después que ha rebotado en el tablero y/o en el aro. A mayor cantidad de rebotes, más posibilidades de control de la pelota y por ende más oportunidades de encestar.

- Tapón. Jugada mediante la cual se impide que la pelota que ha lanzado un contrario llegue a la canasta interceptándola con la mano.

- Recuperación o robo de balónCapturar un balón que está en posesión del equipo contrario. 





PRINCIPIOS TÁCTICOS


En el baloncesto, al igual que en muchos deportes de equipo nos basamos en una serie de principios tácticos, tanto en ataque como en defensa.


- En ataque:



  • Mantener la posesión del balón.
  • Progresión de los jugadores con el balón hacia la canasta contraria. 
  • Conseguir posiciones claras de lanzamiento.
  • Lanzar a canasta.
  • Encestar canasta.
- En defensa:
  • Impedir el avance del equipo rival hacia nuestra canasta.
  • Evitar posiciones claras de lanzamiento.
  • Proteger nuestra canasta, evitando que el rival lance.
  • Recuperar la posesión del balón.

MINIBASKET


Modalidad del baloncesto, adaptado para su juego entre niños, especialmente desde los 6 hasta los 12 años. Las dimensiones del terreno de juego, la altura de los aros, el tamaño de los tableros y el diámetro y peso de los balones están adaptados a la edad. El objetivo del juego, incluso superior a la competitividad, será la enseñanza y pedagogía, tanto individual como colectiva.


Las medidas de un terreno de juego pueden ser diversas, siempre que se mantengan las mismas proporciones (8m x 15m, 26m x 14m, 24m x 13m, 22m x 12m y 20m x 11m), mientras que la altura del aro está a 2.60 metros del suelo.
Las dimensiones del balón son las siguientes:
  • Circunferencia de 55 a 73 centímetros.
  • Peso de 300 a 500 gramos.




lunes, 15 de octubre de 2012

PRINCIPALES LESIONES EN LA EDUCACIÓN FÍSICA, LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE



 Desgarros Musculares (Rotura de fibras musculares)

- Son desgarros del tejido muscular, más o menos extensas (la gravedad depende del área afectada). Puede ocurrir en cualquier músculo, y se caracteriza por la tumefacción y el dolor intenso y agudo durante la contracción y estiramiento de la zona afectada.

 


Luxaciones y Fracturas

Una luxación es la dislocación de un hueso, es decir, la pérdida de contacto entra las superficies óseas que forman una articulación. Cualquier mala caída puede resultar una luxación o fractura. Las luxaciones se producen, fundamentalmente, por movimientos bruscos. Las luxaciones más frecuentes se producen en el hombro, el codo, la rótula y la muñeca.
Las fracturas son roturas en cualquier hueso que compone el cuerpo humano. Pueden producirse por golpes, por fatiga y por sobrecarga (ojo al levantar pesas o cargar con un compañero).


Contracturas

Estado de contracción involuntaria, permanente y dolorosa en uno o varios grupos musculares. Sus características son:
  • Se producen de forma espontánea e inconsciente.
  • La contracción es permanente. El músculo no se relaja y queda contraído.
  • A diferencia de la contracción voluntaria del músculo, es dolorosa.
En términos generales, no se trata de una lesión grave, aunque sí muy molesta, y cuando se produce implica reposo y cese de la actividad durante un tiempo determinado (varios días o semanas).
 

Esguinces
Elongación excesiva de uno o varios ligamentos de una articulación. Puede ser de tres tipos: grave (rotura total de ligamentos), moderada (rotura parcial) o leve (no hay rotura, sino elongación excesiva del ligamento). Se caracteriza por el dolor agudo ante cualquier movimiento o al presionar.

 


Agujetas

Molestias dolorosas que pueden sentirse en los músculos algún tiempo después de realizar un esfuerzo no habitual y reiterado. Al ejercitar un músculo por encima del nivel de esfuerzo al que está acostumbrado, o al volver al gimnasio tras un periodo sin ejercitarse (por ejemplo tras unas vacaciones), los músculos producen ácido láctico como producto de deshecho. Al enfriarse el músculo tras el entrenamiento, este líquido se solidifica mezclado entre los haces de fibras musculares (toma la forma de agujas pequeñas, y de ahí el nombre de agujetas).
-El resultado es doloroso, cuando se vuelve a mover el músculo (normalmente a las 12 o 24 horas después del entrenamiento). En casos especialmente graves se pueden producir micro desgarros.




Tendinitis

Inflamación de un tendón. Los tendones son los tejidos que unen el músculo al hueso. La inflamación de un tendón es la tendinitis, mientras que lo llamado desgarro es la rotura del tendón.
El origen de todos estos problemas suele reducirse a haber forzado en exceso un tendón tras un calentamiento insuficiente o inadecuado. Como caso especial, el tendón de Aquiles sufre especialmente ante golpes o torceduras del tobillo.



Heridas

Pérdida de la continuidad del tejido epitelial, es decir, lesiones por rotura de la piel. Hay tres causas principales: por golpes (p.e. una ceja partida por un puñetazo), por incisiones o cortes (en aquellos estilos donde se usan armas), y por abrasión (nudillos despellejados al golpear un saco, roce violento.
El nivel de gravedad es muy variable, desde la nula gravedad de unos nudillos "pelados" (a lo sumo es una molestia) al extremadamente grave de un corte profundo con hemorragia abundante que puede causar un sable.

Hemorragia
El sangrado “en surtidor”, “a chorro” o “a golpes” es signo inequívoco de hemorragia grave. La simple presencia de sangre sobre una superficie corporal grande no es signo de hemorragia. Puede haber salido sangre de múltiples heridas pequeñas, o puede haberse extendido. La cantidad de sangre que se pierde por una herida depende del tamaño y clase de los vasos lesionados. La lesión de una arteria produce sangre roja brillante que fluye a borbotones, mientras que la lesión de una vena produce un flujo continuo de sangre roja oscura.

Vendaje compresivo
La mejor manera de detener la hemorragia de un vaso sanguíneo de tamaño medio es la aplicación de presión directa. La compresión del vaso sanguíneo lesionado ralentiza el flujo de sangre facilitando la formación del coágulo. La zona de la herida se debe elevar y cubrir con compresas y un vendaje limpio, ejerciendo presión con los dedos durante 5 a 15 minutos hasta que el sangrado se detiene.

 


Contusiones

Una contusión es el aplastamiento y rotura de vasos sanguíneos de un músculo, generalmente a un nivel superficial (cercano a la piel). La causa es siempre un golpe violento. La gravedad depende en su mayor parte de dónde se ha recibido el golpe.
No hay que confundir contusión con hematoma. Este último es el síntoma visible, la coloración morada de la piel a causa del derrame de sangre interno, y puede ser causado por una contusión o por una lesión de otro tipo (una fractura y luxación, un desgarro muscular, etc...).




Golpe de calor y deshidratación por calor

El golpe de calor y la deshidratación por el calor están causados por un exceso de calor, pero sus síntomas son tan dispares que es muy difícil confundirlos. El golpe de calor, producido por un mal funcionamiento de los centros reguladores del calor, es una patología más grave




Lipotimia

La sudoración fría y la palidez son típicas de la lipotimia, desmayo o desvanecimiento. Se produce por un aporte insuficiente de sangre al cerebro y es temporal. Para restaurar la circulación cerebral se elevan los miembros inferiores o se sitúa la cabeza más baja que el corazón. Es necesario evitar que la víctima se enfríe. Tras la reanimación conviene que tome té o café caliente.