sábado, 1 de diciembre de 2012

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS

Concepto, historia y características.

A comienzo de los años 90 surge en España, a través del Instituto Nacional de Educación Física de Madrid, un movimiento denominado Deportes alternativos para el año 2000, para posteriormente llamarse Juegos y deportes alternativos.  
Al contrario del deporte de competición que busca el rendimiento y los resultados deportivos, estos juegos están basados en el concepto de deporte para todos, deporte popular, deporte recreativo, es decir, deporte para ocupar de una forma activa y constructiva el tiempo de ocio.

Podemos definirlos, por lo tanto, como aquellos juegos y deportes poco conocidos por los alumnos o con los que no han tenido ningún tipo de contacto, que utilizan un material novedoso y que destacan por su carácter lúdico y motivante, lo que favorece que los niños los utilicen en su tiempo de ocio.

Antes de pasar a realizar una clasificación de estos juegos es necesario establecer una serie de características comunes a todos ellos:
  • Prevalece el componente lúdico y recreativo sobre el competitivo. Se busca más la diversión y el bienestar que el rendimiento deportivo, es decir, el nivel de destreza no supone un condicionante que limite la participación en estos juegos.
  • Favorece la creación de hábitos de actividad física estables y perdurables, debido a su carácter motivador.
  • Tienen un gran contenido formativo, posibilitando educar en valores a nuestros alumnos.
  • Su intensidad es moderada, por lo que no precisan de grandes dosis de condición física.
  • Son fácilmente adaptables a la edad de los alumnos, tanto el material como las reglas de juego.
  • Al ser juegos y deportes poco conocidos por los niños, todos ellos parten de un nivel inicial muy parecido, posibilitando que no haya grandes diferencias de nivel entre ellos, evitando, por lo tanto, todo tipo de discriminación.
  • No necesita materiales muy costosos para su juego, pudiendo ser fabricados, en muchos casos, por los propios alumnos.
  • La mayoría de ellos pueden jugarse al aire libre y en plena naturaleza.
  • Permiten el desarrollo de las habilidades sociales, tales como la cooperación, la solidaridad en el juego, el compañerismo, la superación de la derrota, etc.


Entre los juegos y deportes alternativos más populares en los centros escolares podemos destacar los siguientes:



VOLAPIÉ

Juego colectivo que se disputa en una cancha rectangular y cuya finalidad es pasar una pelota-pompón por encima de una red, intentando que toque el suelo del campo contrario y que no haga lo mismo en el propio, mediante golpes con las piernas.
El campo de juego es similar a la cancha de bádminton (13,40 x 6,10 metros) y una red a 1,55 metros de altura.



Algunas reglas básicas son:
  1. En referencia al golpeo, éste se puede efectuar con el muslo, tobillo, o empeine. 
  2. El máximo de golpeos seguidos por equipo es de 4 (2 por jugador), ya sean sean seguidos o alternativamente.
  3. Juegan un equipo contra otro.
  4. Cada equipo está compuesto por 2 jugadores (a nivel escolar se puede cambiar el número de jugadores).
  5. No se permiten cambios ni suplentes.
  6. Se juega al mejor de 2 sets. Dentro de cada set, se juega a 15 puntos, teniendo que haber 2 de diferencia, hasta un máximo de 21.
  7. Por cada acción ganadora o fallo del contrario se puntúa. Saca el equipo que hace un tanto.
  8. Cada equipo tiene derecho a 2 saques seguidos (1 por jugador), excepto el primer saque de cada juego. 





DISCO VOLADOR

El frisbee o disco volador es un implemento circular fabricado para volar, gracias a la acción de dos movimientos básicos:
  • El giro sobre sí mismo, de manera que cuanto más rápido sea este movimiento de rotación más larga será la trayectoria alcanzada.
  • Movimiento de traslación, pudiéndose conseguir trayectorias rectilíneas, parabólicas o curvas.


Existente diversas modalidades de discos voladores, siendo los más adecuados para la práctica en la escuela los de plástico, gomaespuma (fundamentalmente para primaria), de tela, etc. Pero también los podemos fabricar nosotros con material reciclado o dándole otro uso diferente, tales como tapas de plástico, cartones, etc.

Las técnicas de lanzamiento son varias:
  • Lanzamientos de revés.
  • Lanzamientos desde el lado derecho.
  • Lanzamientos de pulgar.
  • Lanzamientos detrás de la espalda.


Con respecto a las modalidades del juego con frisbee, podemos encontrar las siguientes:
  • Lanzamiento a distancia. Se trata de lanzar el disco lo más lejos posible desde la zona de lanzamiento.
  • Lanzar, correr, coger. Consiste en lanzar el disco desde un círculo de 4 metros de diámetro. Después hay que salir corriendo detrás de él e intentar atraparlo con una mano antes de que éste toque el suelo. Hay cinco intentos, sumando la distancia de cada uno de ellos.
  • Máximo tiempo en el aire. Se cronometra el tiempo que tarda el frisbee en contactar con la mano después de haber sido lanzado.
  • Lanzamiento de precisión. Lanzar el disco hacia un blanco determinado desde diferentes distancias. Hay siete estaciones, cada una distancia distinta, teniendo que lanzar cuatro veces en cada una de ellas. Por cada blanco se suma un punto.
  •  Disco golf. Se trata de recorrer un circuito formado por varias canastas metálicas, que hacen de hoyos, en el menor número de lanzamientos posibles.
  • Discathlon. El objetivo es recorrer una distancia de un kilómetro, haciendo pasar el disco por unas señales situadas entre los árboles. 
  • Doble disco. Modalidad que se juega por parejas y consiste en conseguir en hacer punto, haciendo que el frisbee caiga en el campo contrario (dentro de los límites). Si sale fuera es punto para el equipo contrario. El campo de juego está formado por dos zonas de 13 metros de lado y 17 metros de separación entre cada una de ellas. En encuentro consta de tres juegos de 15 puntos, teniendo que haber una diferencia de, por lo menos, dos puntos para ganar el juego (el máximo sería 21 puntos).
  • Guts. Hay que intentar pasar el frisbee a través de una línea de gol humana (5 jugadores contrarios), sin que éstos puedan capturan el disco. Cada equipo se sitúa detrás de su línea, estando éstas a 14 metros la una de la otra. Cuando el disco pasa la línea de gol contraria o el equipo oponente lo toca y se cae al suelo, se suma un punto. Se juega a 21 puntos.
  • Ultimate. Deporte colectivo con frisbee, en el que juegan dos grupos de siete jugadores caca uno y que consiste en meter gol en la zona final del equipo contrario, mediante pases rápidos y precisos entre los miembros del grupo. El jugador no se puede desplazar cuando tiene la posesión del disco (máximo de diez segundos por individuo), deberá pasarlo a sus compañeros que intentarán desmarcarse para recibir en situaciones apropiadas el disco.





ZANCOS

Podemos definirlos como aquellos palos, pilares, plataformas o postes que posibilitan que un individuo se mantenga sobre ellos a cierta altura o se desplace manteniendo el equilibrio en todo momento.
Antiguamente se utilizaban para caminar sin mojarse por zonas pantanosas o llenas de agua. En la actualidad se emplean en numerosos juegos de agilidad y equilibrio.
Tenemos diferentes tipos de zancos:

  • Zancos de mano. Son fáciles de manejar y proporcionan seguridad al practicante, ya que favorecen el caer de pies cuando se pierde el equilibrio. Como inconveniente tiene la limitación de los movimientos, al tener las manos siempre ocupadas por tener que sujetar los palos con las mismas.















  • Zancos de pie. Permiten una mayor libertad de movimientos, aunque el riesgo de caída es algo mayor. 






INDIACA

Juego directo de adversario en el que los contendientes, que están separados por una red, golpean la indiaca e intentan que ésta toque el suelo del campo contrario.
Algunas características del juego de la indiaca son:

  • La indiaca más popular en las escuelas está formada por un cilindro de gomaespuma unido a un juego de cuatro plumas de unos 20 centímetros de longitud. Existe otro modelo con la base de golpeo en forma de disco y con mayor densidad y recubierta de una capa de piel sintética.

  • El campo de juego es un rectángulo de 13,40 x 6,10 metros y con una red en el medio de 1,55 metros de altura.
  • El encuentro se juega al mejor de dos sets. El set lo gana quien llegue a 15 puntos, con 2 de diferencia (máximo de 21). 
  • El equipo está formado por dos jugadores, pudiéndose mover libremente por el terreno de juego, excepto en el momento del saque, que han de estar parados.
  • Se puede golpear la indiaca con cualquier parte del cuerpo, teniendo en cuenta que con las manos sólo puede darle una vez, mientras que con los pies los golpeos son ilimitados. 









SHUTTLEBALL

Juego alternativo que consiste en golpear un volante, tratando de que toque el suelo del  terreno del equipo contrario, de acuerdo a unas reglas preestablecidas. 
Se puede jugar individuales y dobles, favoreciendo la coeducación, dad la posibilidad de jugar en grupos mixtos.



El volante de Shuttleball es mayor que el bádminton, con un tamaño de 17 centímetros y 50 gramos de peso. Su estructura está formada por una pelota de gomaespuma y 16 plumas de plástico incrustadas a la misma.
La raqueta es de plástico duro y rígido, con un mango de 16 centímetros de largo y una superficie de golpeo de 24 x 18 centímetros de estructura de plástico hueco. Su peso es de unos 255 gramos. 
En el juego del Shuttleball podemos encontrar dos variantes, una competitiva, con reglas de juego, terreno limitado y una red central, u otra recreativa, siendo el objetivo principal que el volante no se caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación del campo, ni puntos.






KORFBALL

Deporte alternativo parecido al baloncesto cuya finalidad es introducir una pelota en una cesta de mimbre situada a 3,50 metros de altura. El equipo que consigue cesta se anota un punto.
Cada equipo lo forman ocho jugadores (cuatro chicos y cuatro chicas), de forma que siempre se enfrentan jugadores del mismo sexo, estando prohibido oponerse a contrincantes de otro sexo. 
El terreno de juego es similar al del fútbol sala (40 x 20 metros), estando ubicadas las cestas a 6,50 metros de la línea de fondo, pudiendo jugar los participantes por detrás de las mismas.



Dos jugadores y dos jugadoras de cada equipo se sitúan en la mitad de cada campo (uno desarrolla funciones de defensa y otro de ataque), no pudiendo cambiar de campo o función hasta que alguno de los dos equipos consiga dos tantos.  Cuando ésto se produzca los defensores pasan a ser atacante y viceversa. 
Los jugadores no pueden avanzar cuando tienen la posesión del balón, tampoco botándolo, por lo tanto el pase se convierte en un gesto técnico fundamental en este juego.








KIN-BALL

Deporte recreativo que tiene su origen en Canadá, que tiene como característica principal el permitir jugar tres equipos a la vez, a través de diferentes estrategias de saque y recepción que incluye a los tres equipos. 



Otras peculiaridades de este juego son:

  • Cada equipo lo forman ocho jugadores/as (los grupos pueden ser mixtos), limitándose a cuatro los que pueden estar en el campo simultáneamente.
  • Los cambios son ilimitados.
  • Cada equipo viste un peto de un color diferente.
  • La duración del partido suele ser de tres tiempos de quince minutos.
  • El balón es muy grande, ya que tiene 1,22 metros de diámetros y pesa alrededor de 1 kilogramo.
  • El objetivo fundamental del equipo que tiene la posesión del balón es hacer punto intentando que el balón toque el suelo de un equipo contrario, previo saque en el que intervienen todos los miembros del grupo. Antes tienen que nombrar el equipo al que va ir dirigido el saque.
  • El objetivo del grupo que recibe es evitar que la pelota toque el suelo en su zona y, una vez conseguido, organizar rápidamente el ataque. En la recepción también intervienen todos lo jugares/as del grupo.
  • Si un equipo hace falta, puntuarán los otros dos equipos.





FLOORBALL


El Floorball o Unihockey es un deporte alternativo, jugado con stick, que destaca por su carácter recreativo y por las grandes posibilidades de adaptación dentro del entorno escolar.

En este deporte se enfrentan dos equipos de 6 jugadores (5 más el portero), cuyo objetivo es conseguir gol, es decir, a través introducir una bola en la portería contraria a través de un stick.

El terreno de juego mide 40 x 20 metros y está delimitado por un muro de 50 centímetros que impide que la bola salga fuera y, por lo tanto, haya mayor continuidad en el juego. Las porterías son de 1,60 metros de largo por 1,15 de alto, estando rodeadas por un área de portero de 2,10 x 1 metro.





INTERCROSSE

Es la versión escolar del Lacrosse, siendo el objetivo principal marcar gol en la portería contraria a través de un stick o crosse.



Características:

  • El juego es básicamente aéreo, siendo el pase un elemento técnico esencial.
  • No existe contacto, ni con los sticks, ni con el cuerpo.
  • El jugador sólo puede estar cinco segundos como máximo con la pelota en su posesión, es decir, transcurrido ese tiempo o pasa o lanza a portería.
  • El equipo que tiene la posesión de la bola dispone de un máximo de treinta segundos para lanzar a portería.
  • No está permitido caminar con la bola, e jugador tiene que correr o pararse para efectuar un pase.
  • Se ha de sujetar siempre el stick con dos manos, salvo para alcanzar la bola en el aire o cubrir una bola libre en el suelo.
  • La cancha de juego mide 40 x 20 metros, aunque se puede modificar.
  • La portería es de 1,20 x 1,20 metros, también modificable, mientras que en torno a ella se dibuja una circunferencia que hace de zona llamada crease. A nueve metros de la portería está la línea de penalty.
  • Hay cuatro jugadores titulares de campo y un portero (se puede variar).
  • El partido está compuesto por tres períodos de quince minutos.




MALABARES

Todo este tipo de juegos contribuyen a desarrollar en el niño la coordinación dinámica general y segmentaria, el ritmo, la percepción y los reflejos, además de ser un medio para el trabajo de lanzamientos y recepciones con material específico.
Los malabares se convierten en una actividad recreativa fundamental, si queremos crear en el niño hábitos de práctica de actividad física, con los que ocupar de una manera activa y constructiva su tiempo de ocio.
Tipos de malabares, en función del material a utilizar:

  • Con bolas o pelotas. Con una, dos, tres e, incluso, con más de tres pelotas. Podemos crear diversas figuras de malabares, tales como la cascadas, duchas, fuentes, columnas, etc.













  • Con aros o anillos. Ya sea con dos, tres o cuatro aros.



  • Con mazas. Siguiendo una progresión de una a cuatro mazas.


  • Con palos o bastones del diablo. Utilizamos tres palos, dos más pequeños (uno para cada mano) y otro más grande (lo movemos gracias a los otros dos palos). Las principales acciones que podemos hacer son medios giros y giros completos.






KICKBALL O FÚTBOL-BÉISBOL

También llamado Pata-Béisbol o Pies-Ball, es un deporte alternativo que procede del Béisbol, pero se diferencia en que mientras en el Béisbol el equipo atacante batea (golpea una pelota pequeña a través de un bate), en el Kickball patea, es decir, golpea la pelota con el pie.
Al igual que en el Béisbol, se puntúa mediante carreras, lo cual sucede cuando un jugador logra correr las cuatro bases del campo de juego.




Vence el equipo que mayor número de carreras consigue, ya sea estableciendo con anterioridad un número determinado o una vez finalizado el tiempo de juego.
La pelota de Kickball es grande, siendo su circunfenrencia de 71 centímetros y su peso de 435 gramos.













ATRAPABOL

Juego alternativo, que procede del Voleibol, pero que se caracteriza por lo siguientes aspectos:

  • La cancha mide 13,5 x 6 metros (nos vale la de bádminton).
  • Juegan tres jugadores por equipo, pudiendo ser sustituidos en cualquier momento.
  • La red está situada a una altura de 2,10 metros (se puede modificar).
  • El balón es el mismo que el de Voleibol o Voley-playa, aunque también nos valdría uno de gomaespuma, goma, plástico, etc.
  • La pelota deberá pasar siempre al campo contrario mediante un golpeo con las dos manos y por encima de la red, a excepción del saque.
  • La pelota puede tocar la red si luego pasa a la cancha contraria. 
  • Se permite un máximo de tres contactos seguidos con la pelota.
  • Al contrario que en el Voleibol, el saque se realiza con dos manos, teniendo la posibilidad el jugador de elegir un saque mediante un lanzamiento (se acelera con las dos manos hasta que se libera) o un golpeo. El jugador tiene dos opciones de saque.
  • Una vez que se produce el saque, el equipo contrario tiene que atrapar la pelota (no se golpea, se coge con una o dos manos). 
  • Una vez controlada se pasa a un compañero que tendrá la opción de cogerla o enviarla al equipo contrario. Si la coge tendrá que pasarla a otro compañero para que la envíe mediante un golpeo al campo contrario. Si elige la opción de ser él quien la manda al equipo oponente, deberá ser a través de un golpeo. 
  • Vence el grupo que llegue a 21 puntos, con un mínimo de dos tantos de diferencia.
  • Interesante en el segundo ciclo de Primaria, incluso en quinto, de cara a su transferencia al Voleibol en sexto y Secundaria. 



viernes, 19 de octubre de 2012

JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DEL PRINCIPADO DE ASTURIAS


Los juegos y deportes tradicionales  son prácticas populares que llevaban a cabo nuestros antepasados, llegando hasta nosotros al ser transmitidos de generación en generación.

Los juegos tradicionales asturianos forman parte del patrimonio cultural de nuestra comunidad, con lo cual es necesario que los alumnos conozcan el origen de algunos de estos juegos, así como su situación en el momento actual.

A continuación hacemos una recapitulación algunos de los juegos tradicionales y populares más importantes y practicados en el momento actual.



LOS BOLOS.

En nuestra comunidad existe una gran variedad de este tipo de juegos, entre los que destacan:



1. Cuatreada.

Con gran arraigo en la comarca comprendida entre los ríos de Navia y Sella. Este juego consiste en lanzara las bolas desde el tiro al castro, donde están colocados los bolos (9 grandes y el biche, que es más pequeño). Las bolas deben caer dentro de los límites del castro.






- Desarrollo del juego.

Podrán jugar un máximo de 5 jugadores en cada bando. Cada jugador tirará un número de bolas comprendido entre 2 y 6, dependiendo del número de personas que tenga cada bando. La situación del biche señala las 2 clases de efecto que debe imprimirse a las bolas a fin de conseguir la cuatreada.
La fila de bolos exteriores opuesta al lado donde está colocado el biche se denomina grande; la exterior contigua al biche, pequeña; la central medio. 
Se considera pasada la bola que de rebote del bolo llega a tocar el fleje, aunque no lo rebase; asimismo se considera pasada la que rebase el cerco del castro.
La bola cuatreada es aquella que después de derribar 1 o más bolos derriba al biche o cruce por la zona de cuatreada.

Se considera que una bola entró en zona de cuatreada cuando haya rebasado el alambre que la delimita; asimismo se considera cuatreada aquella bola que haya rebasado la línea horizontal que forman los tres bolos posteriores y entre en zona de cuatreada por el aire.
Se considera parada una bola cuando no haya rebasado totalmente el arco que delimita el castro, siendo asimismo parada toda bola que llegue a tocar el fleje.
En caso de empate se adjudicará el triunfo a quien o quienes hayan tirado en primer lugar.



- Valoración de las jugadas.

  • Toda bola que pase por dentro de la caja, aunque no derribe ningún bolo, valdrá 3 si es pasada, y 6 si es parada.
  • Si la bola derriba un bolo o más, su valor aumenta un poco por cada bolo derribado.
  • Si la bola pasa por dentro de la caja derribando sólo el biche valdrá 4, y valdrá 0 la bola que haga su primera posada dentro del castro y, sin entrar en la caja, derriba al biche y ésta al bolo.
  • Si el primer bolo derribado fuera el del centro, su valor aumentará 2; si cayeran otros bolos se aumentará 1 por cada bolo derribado.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos de la grande y penetra en la zona de cuatreada, se aumenta 10.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos del medio y pasa por la zona de cuatreada, se aumenta 5.
  • Si la bola derriba 1 o más bolos de la pequeña y penetra en la zona de cuatreada, se aumenta 7; si la bola derriba antes el primer bolo de esta fila, aunque tirara más bolos, se considerará 0.
  • Cada bolo derribado más, se le aumenta 1 y si la bola para dentro del castro, se le suma 3.
  • Si la bola al cuatrear derribase el biche o éste cayese empujado por otro bolo, se aumenta de valor 1.
  • Se cuenta 0 aquella jugada que, aún habiendo entrado el bolo dentro de la caja, derribe inicialmente el primer bolo de la fila pequeña, cuyo bolo se llama cinca, aún cuando además de él derribe otros.
  • La jugada es 0 cuando la bola no efectúa su posada dentro del castro, la bola pega en el fleje o no pasa dentro de la caja.





2. Bolo Celta o Tineo.

Esta modalidad de bolos, típica del concejo de Tineo, pertenece al grupo de juego de bolos  denominados "pasabolo", ya que además de la precisión requerida en otro tipo de bolos (bolo palma, cuatreada), es necesaria una gran fuerza, ya que las máximas puntuaciones no se consiguen por derribo, sino por lanzar los bolos lo más lejos o altos posibles.











El juego de puede desarrollar de forma individual, por parejas o equipos de 4 jugadores cada uno.




- Desarrollo del juego.

El terreno de juego es un espacio plano y libre de obstáculos, de unos 35 metros de largo y de 10 metros (zona de la poya o bolera) a 25 metros (zona del final en la valla de bolo a juego o acabón) de ancho. Podemos distinguir las siguientes :


  • La poya es el lugar desde el que se lanza la bola contra los bolos. Es un bloque de cemento de 2 x 0,40 metros y elevado 35 centímetros desde el suelo.
  • La cueva o zanxa es la zanja que va a continuación de la poya y tiene una profundidad de unos 50 centímetros para propiciar el impulso del lanzamiento. El jugador pisará en ella con el pie contrario al de la mano de lanzamiento.
  • La bolera, piedra o tsabana es la piedra donde se colocan los bolos, paralelos a la poya a una distancia de ésta de entre 4 y 6 metros.
  • La raya de 10 se sitúa de 25 a 27 metros de la línea de bolos.
  • La valla de bolo a juego o acabón es la viga, cuerda o red de bolos situadas a 4 metros de la raya de 10 y tiene una altura de entre 4 y 5 metros.


En cuanto al juego, cada jugador realizará 2 tipos de lanzamientos (bajar o tirar y sacar o subir). En la fase de bajar cada jugador lanzará la bola contra los bolos desde la poya, con el fin de derribar el mayor número de bolos y pasarlos más allá de la raya de 10 o pasar un bolo por el acabón o bolo arriba, ya que de conseguirlo se anotaría el juego.
Una vez que haya lanzado desde la poya 2 jugadores de cada equipo de forma alternativa, desde la raya de 10 se hará el segundo lanzamiento, denominado sacar o subir rodando la bola para derribar los bolos. Si el primer jugador en sacar o subir, no derriba ningún bolo y el jugador del equipo contrario sí los derriba, se pierde la mano y se cambia el orden de tirada.



- Valoración de las jugadas.
  • Para empezar a puntuar en la jugada es imprescindible que la bola rebase la raya de 10. Si no es así, se considera bola nula, perdiendo el jugador el derecho de lanzar en la fase de sacar o subir, y la valoración de la jugada será de 0 pintos.
  • En la primera tirada o bajar, los bolos derribados valdrán 1 punto cada uno si no superan la raya de 10. Si consiguen sobrepasarla totalmente, puntuaría 10 puntos cada uno de los bolos.  En el caso de que alguno salte por encima del acabón, la jugada valdrá 50 puntos y se da el juego por ganado.
  • En la segunda tirada, sacar o subir, la puntuación de cada bolo derribado valdrá 1 punto.





3. Bolo Batiente.

Se trata de una modalidad de pasabolo en la que se trata de lanzar los bolos lo más lejos posible. Las principales campeonatos de este tipo de bolos son: El Tronco (Pravia), Casa Jenaro (Pervera), El Castillo (Salas), El Resbalón (Carreño) y La Cuesta (Cudillero).     





- Desarrollo del juego.

La bolera o el rodao tiene tres tramos.
  • La Carrera. Es un tramo de 15 metros donde el jugador corre con la bola en la mano. A la acción de lanzar o soltar la bola se le llama encalmar o posar.
  • El rodao. Con una longitud de entre 18 y 21 metros, y un ancho de 0,80 a 1,5 metros. Es el tramo por donde se lanza la bola rodando, el cual comienza en el encalme y finaliza al borde de la losa. 
  • La zona de puntuación. Delimitada por el ciebo, que es una valla de madera de 2 metros de altura. Delante del ciebo está la línea de 10.



- Valoración de las jugadas.

  • Para la valoración de las jugadas se suman los tantos conseguidos con los bolos derribados y cuyo valor varía según lo lejos que han sido lanzados.
  • Los cabas tienen un valor de 50 puntos. Son los bolos que se envían por encima del ciebo.
  • Los catorce o dieces, con valor de 10 puntos, son los que caen en la zona comprendida entre la línea de 10 y el ciebo. 
  • El resto de los bolos derribados puntúan un tanto cada uno.





4. Bolo Palma.

Se practica fundamentalmente en la zona oriental de Asturias. También denominado bolo birle, tiene la particularidad sobre la cuatreada de que además de la acción de tiro a la mano o al pulgar, dispone de una acción más espectacular, el birle. 


- Desarrollo del juego.
  • El tiro, al igual que en la cuatreada, tiene 2 manos (al pulgar y a la mano).
  • En el tiro solo pueden ser derribados de modo directo por la bola los 3 bolos de la fila central y los 2 últimos de la mano en que se encuentre situado el emboque. El resto de bolos sólo podrán tirarse una vez que la bola haya golpeado a uno de esos 5 bolos válidos. También se dispone de un fleje, que ha de ser superado por alto, sino se consideraría bola queda o nula, no sumándose los bolos que haya podido derribar así como que no podrá ser birlada.
  • La jugada máxima en el tiro es el emboque. Para lograrlo, la bola ha de golpear en el primer bolo de la fila central escuadrando sobre el emboque, derribándolo o pasándolo por detrás. El valor del mismo será de 10 más los bolos derribados.
  • El birle es la acción mediante la cual la bola se ha de birlar desde la zona done haya quedado después de haber realizado el tiro. Para cogerla ha de ponerse el pie que coincida con la mano que se lanza la bola por detrás de la misma. El mismo no se podrá mover. Se pueden abrir ángulos (sin mover dicho pie) para tratar de derribar el mayor número de bolos posibles.



- Valoración de las jugadas.

  • El emboque vale 10 puntos más los bolos derribados (en el juego libre su valor oscila de los 10 a los 40 bolos).
  • De ser derribado solamente el bolo del medio, éste tendrá un valor de 2. Si cae junto a otro u otros será de 1.
  • El cómputo final será la suma de bolos derribados desde el tiro más los del birle.





5. Pasabolo Vaqueiro.

Juego individual o por equipos, de la zona de Cangas del Narcea, que consiste en golpear con una bola unos bolos armados en línea sobre una piedra, con la intención de enviarlos lo más lejos posible. 



- Desarrollo del juego.

Se juega sobre un terreno llano de 35 metros de longitud y 12-15 metros de ancho. En dicho campo hay diferentes marcas:

  • La poya o piedra del tirador, colocada a 2 metros de distancia de la base menor.
  • La piedra de armar, colocada a 2,75 metros de la piedra del tirador.
  • La raya del 10, a 15 metros de la línea de bolos. Sobre ella se coloca el bolo 4..
  • La raya del 20, a 10 metros de la raya del 10, sobre ella se ubica el bolo 8.



El jugador o equipo que inicia el juego, tirará la bola contra los bolos, para después volver mano, es decir, tirar desde la línea del 10, sin pisar la raya. Previamente habrá que volver a armar los bolos. Se contabilizarán los tantos obtenidos con el derribo de las 2 tiradas.
El jugador o equipo contrario tirará de la misma forma con el fin de superar el tanteo o cubrir. Se anota el juego el jugador o equipo que más tantos consigue, ganando la partida el que primero consiga hacer 4 juegos.



- Valoración de las jugadas.
  • Cada bolo tirado cuenta 1 tanto.
  • Cada bolo que pase de la raya del 10 cuenta 10 tantos.
  • Cada bolo que pase de la raya del 20 cuenta 20 tantos.
  • Para que los bolos de 10 ó 20 sean válidos, deben sobrepasar totalmente las respectivas rayas.





6. Bolo Rodao.

Esta modalidad de bolos se juega en algunas aldeas de la costa occidental del Principado de Asturias, tales como Lloza, Cartavio, Medal, Miudeira, Valdeperas y Figueras.
Consiste en derribar el mayor número de bolos con una bola de gran tamaño y peso que a rodando por el suelo.



- Desarrollo del juego.
  • En este juego son necesarios 9 bolos y 2 bolas. Tienen lugar 2 lances por tiradas. La trayectoria es lineal y rodada. En esta modalidad hay una línea de falta llamada queixa.
  • La bolera es un recinto semicerrado, en la cual hay un castro de 12 metros de largo por 4 de ancho.
  • La línea de salida, desde donde se lanza la bola sin pisarla, está situada a 4 metros del círculo formado por los bolos.
  • La línea de falta o queixa está colocada a 7 metros a partir del círculo formado por los bolos para los hombres, y a 5 metros para las mujeres.
  • El castro, donde se asientan los bolos.





- Valoración de las jugadas.

  • Lo más habitual son 3 tiradas de ida y vuelta, es decir, en cada jornada de bolos clasificatoria para el torneo, cada jugador lanzará 6 veces y los puntos obtenidos se corresponden con el número de bolos derribados.
  • Los bolos derribados en las diferentes jornadas que componen el torneo se van sumando y al final se clasifican los 3 primeros, hombres y mujeres.
  • El orden de participación corresponde con el de inscripción. 
  • Cuando finalicen sus lances estos jugadores son los encargados de colocar los bolos en su lugar para que el siguiente los derribe. A continuación comienza la segunda tirada con el mismo orden y finaliza con la tercera si así se establece en el torneo.





7. Dexabolu.

Modalidad del juego de bolos, típico de la zona de Trubia, que consiste en derribar los bolos (6 bolos), hasta que solo quede 1 en pie.
Los bolos se colocan en 2 filas de 3 a una determinada distancia.
La particularidad de este juego es que se lanza con otro bolo, algo más pequeño y ligero que los otros.






LA RANA.

Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por una serie de ranuras convenientemente dispuestas.
Según diversos autores su origen es francés, concretamente de un juego del siglo XVIII denominado  Tonnueau (Tonel), jugándose en Asturias (especialmente en la zona central) en los siglos XIX, XX y XXI.


- Desarrollo del juego.

Para jugar a la rana es necesario un espacio llanos de más o menos 8 metros de largo, una rana metálica, mesa de rana (mesa de madera de 0,80 metros de altura con puente, molinetes y agujeros) y 10 monedas  metálicas.
La línea de tiro está a 3,80 metros al centro de la rana.
La finalidad de la rana consiste en introducir las fichas en la boca de la rana o demás elementos de la misma, intentando sumar el mayor número posible de puntos.
Se juega fundamentalmente por equipos de 10 jugadores, desarrolllándose la partida en dos tiempos:

  • En el primer tiempo lanzan 5 jugadores por equipo, jugando cada jugador 80 monedas (8 tandas de 10 fichas).
  • En el segundo tiempo vuelven a lanzar 5 jugadores por equipo con 80 fichas por cada uno de ellos.


- Valoración de las jugadas.

La puntuación más recreativa y convencional en este es la siguiente:

  • Rana, 50 puntos.
  • Molinete, 25 puntos.
  • Puentes, 10 puntos.
  • Agujeros, 5 puntos.
















LA LLAVE.

Juego de lanzamiento de precisión que fue creado por trabajadores del ferrocarril, ya que en sus ratos libres dedicaban parte del mismo a este juego. 
En el Principado de Asturias se ha convertido en juego tradicional, contanto también con mucha aceptación en otras comunidades como Castilla y León y Galicia.


- Desarrollo del juego.

Este juego popular se basa en lanzar desde la zona de tiro, situada a una distancia de 14 metros, 6 fichas de hierro acerado a una llave que está clavada en el suelo, entre las paredes de un cajón.
En este juego podemos diferenciar tres zonas: Zona de tiro, intermedia y zona de la llave.
La llave está formada por un clavo de hierro vertical  de 47 a 57 centímetros de altura y sujetas al mismo tres aletas móviles horizontales.
Las fichas son de hierro y su peso oscila entre los 500 y 600 gramos.



- Valoración de las jugadas.

Normalmente se realizan 10 series de 6 lanzamientos, anotándose el número de veces que se golpean las aletas horizontales, venciendo el jugador que lo logre el mayor número de veces.






ARO CON GANCHO.


Hay que hacer rodar con pericia un aro a la mayor velocidad posible con la ayuda de un gancho.
Se pueden hacer competiciones de habilidad y carreras de velocidad, incluso relevos.












TIRO DE CUERDA.

En este juego popular de fuerza hay 2 grupos de varias personas (de 6 a 8) que cogen una cuerda robusta por cada extremo. En dicha cuerda se han colgado 3 cintas, 1 en el medio y otras 2 cerca de cada equipo.
La cuerda del medio coincide, al inicio, con la línea central.
A la señal los equipos, con todos lo jugadores de pie y sujetando la cuerda con ambas manos, tiran de la cuerda hacia atrás, intentado que la cinta del equipo contrario pase por la línea del centro.
Puede jugarse en tierra o en pista.






CARRERA DE LECHERAS.

Se trata de correr a la mayor velocidad posible por un circuito de unos 25 metros, mientras se agarran 2 lecheras (1 por cada mano) de 35 kilogramos de pesa cada una.
El objetivo es dar el mayor número de vueltas al circuito, ya sea compitiendo yo solo contra el resto o por relevos en en un equipo.
En Asturias se suele competir durante un tiempo de 3 minutos.







CARRERA DE SACOS.

Los participantes comienzan desde la zona de salida y metidos en un saco hasta la zona de la cintura.
A la señal hay que ir saltando a toda velocidad para llegar a la meta, que está situada a una distancia determinada (10-30 metros, dependiendo de la edad).
También se puede hacer por relevos.





















CARRERA DE PANOYES.


En esta carrera hay varias panoyes colocadas en fila y a una distancia, más o menos, de 1 metro. 
Los correderos tienen que cogerlas de una en una y echarlas en una cesta situada al principio de la fila.
Se puede competir individualmente o por parejas. Vence el primero en colocarlas todas en la cesta.







TIRO AL PALU.

Dos jugadores se colocan sentados en el suelo, uno frente al otro, y con las plantas de los pies apoyados en una tabla. Mientras las manos de ambos contendientes cogen un palo, del que tiran con fuerza intentando levantar del suelo al oponente.
El juego lo gana el que consigue levantar al contrincante en tres ocasiones.








TIRU DE BARRA.

Lanzar una barra de hierro de 6-7 kilogramos de peso lo más lejos posible, de forma que no gire durante el vuelo y quede clavada en el suelo o caiga sobre su parte inferior.
El lanzador cogerá la barra por su parte central y no puede mover los pies en el momento del tiro.


















CASCAYU.


Sin duda estamos hablando de uno de los juegos infantiles que mejor acogida ha tenido a lo largo de muchas generaciones.
Sobre el suelo se pinta con tiza unos cuadros (numerados de 1 al 10) hasta dibujar todo el cascayu.
Después se sortea el orden de juego. El juego consiste en:

  • El jugador que empieza lanza la piedra al cuadro número 1 y seguidamente saltará a la pata coja al cuadro número 2 y de éste al número 3. 
  • Posteriormente, descansará en los cuadros números 4 y 5, posando un pié en cada cuadro, al igual que en los números 7 y 8 y 9 y 10, donde, de un salto, girará dando una vuelta y volverá de la misma forma, hasta el cuadro número 2. Allí tendrá que recoger la piedra, manteniendo el equilibrio a la pata coja. 
  • Cuando haga correctamente el recorrido, volverá a tirar la piedra al cuadro número 2 y así sucesivamente. 
  • Gana el primero que logre completar el recorrido.
  • Se pierde también cuando el jugador pisa alguna raya o pierde el equilibrio.
  • Hay una gran variedad de posibles alternativas en este juego.